Neue Kund und Nachricht vom Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben
Nr. V, VI & VII
Hesinde-Spiegel
30. HES 1020 BF
Versenkungsfest

Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen, Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und Organ der Magisterin der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik
Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Ringe, Reife, Schwarze Augen

Die Last der Artefakte
Magische Artefakte können nicht in beliebiger Menge mit sich herumgetragen werden: Die Auren und Matrixen stören sich gegenseitig, Artefaktseelen sind eifersüchtig auf jede Art von Nebenbuhler. Es scheint, als wäre es von Los gefügt worden, daß jedes dieser Unikate auch als solches behandelt werden muß und nicht nur ein Gebrauchsgegenstand unter Vielen ist.
Niemand kann aus mehr als drei Artefakten gleichzeitig Nutzen ziehen, da sich ansonsten die Muster der aktivierten Thaumatursome gegenseitig stören und ihre Wirkungen bestenfalls gegenseitig aufheben, schlimmstenfalls übelste Nebenwirkungen hervorrufen, die sogar zum Tod des Anwender führen können. Man kann auch nur eine bestimmte Anzahl von Artefakten mit sich führen, ohne daß die ständige Präsenz magischer Auren den Träger beeinflussen. Dies hängt zum einen von der Macht der Artefakte, zum andern von der Willenskraft und Ausgeglichenheit des Besitzers ab. Vor allem beseelte und besessene Artefakte üben einen Einfluß auf den Geist des Trägers aus: Man hat schon von Potentaten gehört, die sich ängstlich unter den Schutz eines halben Dutzend Sicherheitsartefakte begeben haben und dadurch zwar nie einem Attentat zum Opfer fielen, dafür aber am Schlagfluß starben oder verrückt wurden. Zauberkundige scheinen gegen den schädlichen Einfluß von Artefakten resistenter zu sein.

Zur Maximalzahl von drei gleichzeitig genutzten Artefakten zählen auch alchimistische Elixiere. Werden mehr Artefakte gleichzeitig angewendet, orientieren Sie sich am besten an den Angaben aus dem Kapitel Arkaner Notstand in Mysteria Arkana, S. 60f.
Die Höchstzahl an in Artefakten gebundener permanenter Astralenergie, die ein einzelner Held mit sich herumschleppen kann, bestimmt die Eigenschaft Artefaktkontrolle (AK), die sich bei jeder Person aus der Magieanfälligkeit, der Einfühlsamkeit und der eventuell vorhandenen Zauberkraft des Trägers errechnet: AK = Magieresistenz + Intuition + Astralenergie/10 (echt gerundet). Für jedes beseelte Artefakt, das man mit sich führt, halbiert sich die Artefaktkontrolle. Elixiere werden als Artefakte mit 1 permanenten ASP gezählt.
Übersteigt die Summe der in Artefakten gebundenen permanenten ASP die AK, hat das üble Folgen auf den Geisteszustand des Besitzers: Der Jähzorn erhöht sich fortan um 1 Punkt pro Tag, die Klugheit sinkt alle zwei Tage um einen Punkt. Zauberkundigen kann es passieren, daß sich ihnen beim Zaubern die Formeln eines getragenen Artefakts aufdrängen, so daß er unwillkürlich anstatt eines BALSAMSALABUNDE einen CORPOFRIGO spricht ... (bekannt als Thesenaufdrängung) Beträgt die Summe der Impensationen gar das Doppelte der AK, verschlimmern sich diese Effekte noch weiter und können letzenendes zu Herzschlag (JZ auf 20 gestiegen) oder Irrsinn (KL auf 0) führen.
Die Regelung ist nicht anwendbar, wenn ein Held ein einzelnes übermächtiges Artefakt von z.B. 30 permanenten ASP mit sich herumträgt. Persönliche magische Gerätschaften (Stab, Knochenkeule, Dolch) wirken sich bei der AK nicht aus.

Beschreibung von Artefakten
Auf den folgenden Seiten wollen wir nach soviel Theorie ein wenig mehr die Praxis der Artefaktzauberei aufzeigen: Hier findet der interessierte Meister die Beschreibungen von allerlei Thaumatursomen verschiedenster Art, wie sie sich nach den angegebenen Regeln darstellen. Mehr als ein kleiner Einblick in die zahllose Vielfalt aventurischer Artefakte und eine Einführung in die neue Beschreibungsmaske kann nicht gegeben werden.

Bei der Darstellung werden folgende Begriffe verwendet:

Beschreibung: Das Artefakt, wie es ohne Zuhilfenahme von Hellsichtzaubern erfaßt wird. Material, Verarbeitung, Besonderheiten, eventuell Besitzer und Standort.
Kategorie: Art des Artefakts: APPLICATUS, Kadunom (einmalig oder aufladbar), Aeternom (semipermanent oder permanent), Matrixgeber, Auxiliator.
Typ & Ursprung: Spezialgebiet und Ursprung der Wirkenden Sprüche.
Auslöser: Der Auslöser der Wirkenden Sprüche.
Wirkung: Der (spieltechnische) Effekt des Artefakts.
Beseeltheit: Beschreibung der Beseeltheit oder Besessenheit, falls eine vorliegt. Parenthesen: Beschreibung von Nebeneffekten, falls welche vorkommen.
Astralenergie: Vor dem Schrägstrich die insgesamt gespeicherten ASP, dahinter die permanenten ASP.
Wert: Für gewöhnlich nur der Materialwert, da der Wert der Magie meist nicht einmal annähernd festgelegt werden kann und zu sehr von Käufer, Verkäufer und Umständen abhängt.

In einem Kasten werden zudem noch wichtige Angaben zur Herstellung eines solchen Artefakts gemacht.
Thesis: Bekanntheit der Thesis zur Herstellung dieses speziellen Artefakts. Beim APPLICATUS das Fibrillenmuster. Wie in der Dämonologie gibt es hier die Angaben verbreitet, bekannt, vermutet, unbekannt. Beim INFINITUM existiert ohnehin nur letztere Kategorie ...
Malus: Der Probenzuschlag beim ARCANOVI ohne Vorbereitungen und verwendete Materialien.
Wirkende Sprüche: Die für das Artefakt benötigten Formeln.

Auf die Darlegung von Szenariovorschlägen wurde bewußt verzichtet, da der Autor glaubt, daß die einzelnen Zauberdinge für sich sprechen, und Ihre meisterliche Phantasie nicht durch schöde Worte eingeschränkt werden soll.

Querverweise

In folgenden Fanzineprodukten finden Sie weiteres Material zu Artefakten und Arkanogenese:
Der Gefährte #1 (1995): Stabzauber, Arkanogenese, Artefaktsammlung, u.a.. Für 6,- DM bei Der Gefährte, Ackerlänge 15, 92318 Neumarkt.
Kompendium Magica (1998): Umfangreiche Artefaktsammlung, u.a. Für 8,- DM bei Carolin Budick, Lübisrather Straße 39, 41469 Neuss.

Für den Meister: Entwerfen von Artefakten

Die Ausarbeitung eines Artefaktes für ein Abenteuer kann kurz und knapp oder aber umfangreich und mit allen Eigenschaften sein. Wenn Sie Wert auf die Darstellung von Artefakten als etwas Besonderes und Seltenes legen, sollten Sie es im Zweifelsfall immer ausführlich in allen Facetten beschreiben. Komplexe Artefakte, die womöglich noch beseelt sind, können die Tiefgründigkeit einer Person besitzen. Läßt man sie zu reinen Gebrauchsgegenständen verkümmern, werden sie bald nicht mehr von Spielern und Helden geschätzt. Mit diesen Artikeln haben Sie das Werkzeug, wirklich vielfältige Artefakte zu entwerfen, an denen immer Neues zu entdecken ist.
Vor allem im Bereich der Hohen Alchimie ist die Magie bis zu einem gewissen Grad berechenbar und (auf phantastische Weise) erklärbar: Bei der Erstellung eines bestimmten Artefakts sollten Sie also zunächst versuchen, dessen Wirkungsweise in Einklang mit den Regeln zu bringen bevor ein unnötiger und unerklärlicher deus ex machina das Spiel stören könnte.

Marvens Geldsäckel

Beschreibung: Ein unscheinbarer Lederbeutel, der nur durch ein kunstvoll eingebranntes 'M' und die fein gesponnene Bauschkordel auffällt. Das Artefakt wurde zur Priesterkaiserzeit von einem Zauberer namens Marven geschaffen, über den nichts weiter bekannt ist als seine Artefakte.
Kategorie: semipermanentes Aeternom (ARCANOVI)
Typ & Ursprung: Illusion / Schelmerei
Auslöser: Plazieren eines kleinen Gegenstandes im Beutel.
Wirkung: Der Gegenstand verwandelt sich in ein Kleinod von höchstem Wert: Eine Kupfermünze wird zu einem Dukaten, ein rötlicher Flußkiesel zu einem Rubin. Dem genauen Betrachter mag auffallen, daß alle Dukaten das Konterfei Kaiser Gurvans zeigen, was wohl auf das Alter des Beutels hinweist. Es ist häufig für den Benutzer des Artefkts selbst unabsehbar, was sich in welche Kostbarkeit verwandelt. Ein Goldstück oder Edelstein bleibt allerdings genau wie er ist. Die Täuschung der Sinne hält etwa eine Stunde an, dann hat man wieder nur einen Kreuzer in der Hand. Der Beutel kann dreimal im Monat angewendet werden.
Beim ANALÜS erkennt man sofort ein magisch eingebundenes Certifikat: Marven, Gareth, XII. PHE IV Gurvan
Beseeltheit: keine
Parenthesen: Bei der Auslösung leuchtet es aus dem Innern des Beutels goldschimmernd heraus.
Astralenergie: 20 / 6
Wert: Lederbeutel dieser Art kann man für 2 Heller bei jedem Krämer kaufen. Die Magie ist jedoch für manchen gewiß einen Mord wert.

Thesis: vermutet
Malus: +13
Wirkende Sprüche: KOBOLDGESCHENK

Marvens Fluch

"Die Wirkung der Magie weist an vielen Stellen übereinstimmende Merkmale mit einem Geldbeutelchen auf, welcher im Jahre 217 vor Hal von Nesreddin von Khunchom untersucht wurde und zu jener Zeit unter dem Namen Marvens Fluch bekannt war. Dem damaligen Artefakt wohnte nicht nur der erwähnte Zauber inne, sondern auch eine geringe niederhöllische Wesenheit, die den Aufzeichnungen Nesreddins nach nicht sonderlich mächtig war, ihre Anwesenheit aber nicht zu unterschätzende Folgen hatte. Die Wesenheit, welche als Schagarz bezeichnet wurde, war es, die die Illusionen schuf, dafür dem Träger aber des nachts einen geringen Teil seines Lebens aus dem Körper sog."

Aufzeichnungen des Eraniel Eillif, 25 Hal

Dämonenmaul

"Zurück kam er mit grünem Gesicht und verschmuddelter Kleidung voll Erbrochenem. 'Nein, Hesindian.' würgte er 'Die Dämonenzauberer wünschen keinen Besuch.' Es sah ganz so aus, als müßten wir woanders nach dem Heiligen Strohsack suchen'"

Aufzeichungen eines Laienpredigers auf Pilgerreise nach Brabak, 997 BF

Beschreibung: Der finstere Granitbau der Dunklen Halle der Geister der Brabak kann nur über ein Bronzetor betreten werden, das mit dämonischen Grimassen übersät ist. Es scheint als hätte man zwei Möglichkeiten, eingelassen zu werden: Über einem besaltenen, messerscharfen Vogelschnabel, der voll Blut zu sein scheint, steht in Zhayad Der Akolyth der Macht vertraut seine Hand dem Todesvogel an. An einer goldblitzenden Klinke verkündet dagegen eine Schrift in Bosparano Der Jünger der Ungeduld rüttle hier. Sieht man genau hin, erkennt man in der Klinke ein regenbogenblitzendes Mindorium-Siegel, das die Nanduriazeichen TLCO aufweist.

Thesis: vermutet
Malus: +0
Wirkende Sprüche: TLALUCS ODEM (Einfache Modifikation)

Mandratena

Beschreibung: Sieben rotblitzende Granatsteine, die im Rosetteschliff geschnitten wurden. Sechs sind einfache Gemmen von 30 Karat. Der Kernstein ist jedoch ein schimmerndes Juwel von 100 Karat, eingefaßt in filigranes Mondsilber, das stilisierte Blätter und Sterne darstellt. Das Elfenwort mandratena bedeutet nichts weiter als 'Zaubersteine'.
Es heißt, diese Steine stammen noch aus den Zeiten der hochelfischen Städte und sollen von den Edelsteinmeistern Tie'Shiannas geschaffen worden sein.
Kategorie: heptasomischer Auxiliator (ARCANOVI)
Typ & Ursprung: Verständigung / Firnelfen
Auslöser: Zaubern des ELFEN FREUNDE
Wirkung: Wer das Kernartefakt besitzt, kann mit seiner Gedankenbotschaft nach Wunsch jeden Träger der sechs kleinen Granatsteine erreichen. Der Empfänger muß nicht einmal den ELFEN FREUNDE beherrschen. Hierzu muß sich der Zaubernde eine Minute lang auf die Formel konzentrieren. Die Träger der Tochtersteine dürfen sich nicht weiter als Stufe x 100 Meilen entfernt aufhalten und die Botschaft kann nicht länger als 20 Lidschläge (Sekunden) sein.
Beseeltheit: keine
Parenthesen: Der Kernstein kann vom Besitzer auf einer Entfernung von bis zu 8 Meilen herbeigerufen werden.
Astralenergie: 75 / 8
Wert: 15 Dukaten für die kleinen Granate, etwa 100 Goldstücke für das Mondsilberjuwel. Wer das Alter der Stücke kennt, zahlt womöglich auch das Dreifache, wer um die Magie weiß, vielleicht auch das Dreißigfache ...

Thesis: unbekannt
Malus: +6
Wirkende Sprüche: ELFEN FREUNDE

Stiefel der Stille

Beschreibung: Ein Paar Stiefel aus gegerbtem Hirschleder: Grüngefärbter Saum, schwarze Nähte und feine Ornamente mit zwei eingefaßten, ungeschliffenen Topasen. Sie passen wie angegossen und fühlen sich sehr bequem an. Obwohl man es dem dünnen Leder gar nicht zutraut, hält es Nässe und unwegsamen Terrain stand.
Kategorie: einmaliges Kadunom (ARCANOVI-Lied)
Typ & Ursprung: 3x Bewegung / Waldelfen; 3x Verwandlung von Unbelebtem / Auelfen
Auslöser: Korrektes Aussprechen (Sprachen kennen-Probe für Nichtelfen) der in Isdiraornamenten auf die Stiefel geschrieben Worte: ia'bha ê lar faern a'sela vayselja ("Wie ein Wiesel schleiche ich durch Wald(wildnis) und Farn")
Wirkung: Das Schuhwerk macht für drei Spielrunden keinerlei Geräusche, der Träger hinterläßt weder im Dickicht noch auf feuchtem Boden irgendwelche Spuren. Der Jäger kann sich bis auf nächste Nähe an das Wild heranschleichen, der Verfolgte schüttelt sogar Spürhunde ab und der Einbrecher eilt lautlos durch das reiche Herrenhaus. Das Artefakt hat drei Anwendungen.
Beseeltheit: keine
Parenthesen: Die Stiefel haben so ihre Tücken: Nach der ersten Anwendung ziehen sie sich so fest zusammen, daß man sie nicht mehr ausziehen kann. Nach der zweiten Benutzung verstärkt sich dies noch, so daß der Träger durch die eingequetschten Füße 1 SP pro Tag und GE -1 erhält. Nach der dritten Anwendung sind die Scherzen geradezu unerträglich: 1W SP/Tag sowie GE -3 und JZ verdoppelt. Man kann die Stiefel nur durch Losschneiden losbekommen, dann verliert sich allerdings auch die Magie.
Astralenergie: 89 / 4
Wert: Die feingearbeiteten Stiefel erbringen aufgrund der Edelsteine bis zu 20 Dukaten.

Thesis: vermutet
Malus: +24
Wirkende Sprüche: SPURLOS TRITTLOS FÄHRTENLOS, SILENTIUM SILENTILLE

Würzlöffel

Beschreibung: Ein schlichter Holzlöffel, wie er allerorten in Aventuriens Küchen verwendet wird. Nur ein Kenner bemerkt, daß hier die seltene und magische Blutulme verwendet wurde. Eine Einritzung zeigt das Zeichen der Drachenei-Akademie.
Der Löffel wurde vor einigen Jahren von der Drachenei-Akademie zu Khunchom geschaffen und ist nun im Besitz des fürstlichen Koches, eines Magiedilettanten.
Kategorie: Matrixgeber (ARCANOVI)
Typ & Ursprung: Illusion / Gildenmagie
Auslöser: Umrühren einer Suppe oder Soße mit dem Löffel und Konzentration der astralen Kraft.
Wirkung: Für 5 ASP pro Stein Suppe kann der Koch die Speise mit jedem Geschmack würzen, den er sich wünscht: Sei es nun Benbukkel, Güldenländer oder Khunchomer Pfeffer. Auch unappetitlicher Geschmack ist möglich, jedoch kann niemand vergiftet oder berauscht werden.
Mit ANALÜS ist das Siegel der Khunchomer Schule deutlich erkennbar, sowie die Zeichen No. RAH-476 / Cr. 29-III-1011 / 3x3
Beseeltheit: keine
Parenthesen: keine
Astralenergie: 9 (Blutulme) / 1
Wert: Ein Holzlöffel kostet - selbst wenn er aus Zauberholz besteht - nicht mehr als einen Silberling. Fürst Selo mußte der Akademie 11 x 11 Dukaten zahlen. Aus dem fernen Angbar soll sich ein Hügelzwerg gemeldet haben, der bereit ist, 200 Goldstücke für das kulinarische Kleinod zu zahlen.

Thesis: bekannt
Malus: +6
Wirkende Sprüche: DELICIOSO GAUMENSCHMAUS

Thalions Lampe

Beschreibung: Eine metallisch glänzende Laterne aus getriebenem Mondsilber von fast 2 Spann Höhe und 1 Spann Durchmesser. Im Innern ist ein doppelt faustgroßer, blauleuchtender Gwen-Petryl-Stein befestigt, der wie eine Gemme mit vielen Facetten geschliffen wurde. Der Mittelteil der Laterne besteht aus zwei ineinander verschiebbaren Halbzylindern, deren Innenseiten mit polierten Bergkristallsplittern versehen sind. Durch das Ineinanderschieben der Halbzylinder wird die Öffnung der Blende variiert. An einem Ring kann die 40 Unzen wiegende Laterne getragen werden.
Dieses künstlerische Artefakt wurde vor einigen Jahrzehnten von einem durchreisenden Magiedilettanten namens Thalion in Warunk gefertigt. Derzeit ist es im Besitz eines herumstreunenden 'Abenteurers'.
Kategorie: Mechanisches Artefakt
Typ & Ursprung: -
Wirkung: Bei weit geöffneter Blende wird die größte Streuwirkung der Kristallsplitter erreicht, so daß die Laterne als gewöhnliche Lampe mit der doppelten Leuchtkraft einer Fackel verwendet werden kann. Wird die Blende jedoch nur zu einem kleinen Teil aufgeschoben (FF-Probe für korrektes Öffnen), ist der heraustretende Lichtstrahl derart intensiv, daß ein überraschtes Opfer (IN-Probe zum Augenschließen) in höchstens drei Schritt Entfernung für 1 KR geblendet ist, und für weitere W3 KR mit AT/PA je -3 kämpfen muß.
Die Laterne ist ungewöhnlich bruchfest (BF 1).
Wert: Allein der Gwen Petryl kann 200 Goldstücke erbringen, das ganze Artefakt dürfte 300 Dukaten wert sein.

Schwarzer Rachedolch

"Und da hat der Herr Baron geschrien, als ob ihm die sieben Niederhöllen in seinem Leib gefahren wären und er schlachtete sie alle ab: Frau, Kind, Mägde und auch seine gute Frau Mutter. Praios bewahre, was ein Blutbad! Dann aber stürzte er sich selbst in sein Schwert und fiel von den Zinnen in den Burggraben ... Nun ist er wohl bei den Dämonen, wie die Geweihten sagen."

Aussage zur Mordnacht von Hundsgrab, 94 vor Hal

Beschreibung: Ein kurzer, gebogener Dolch mit schwarzschimmernder Klinge: Eine Legierung aus Uhdenberger Stahl und Meteoreisen. Eingeritzte Unzialzeichen verkünden in Garethi: Dir zum Gedenken. Heft und Knauf werden von Zackenreliefs gebildet. Ein großer Aemthyst blitzt violett am Griff auf.
Diese schauerliche Waffe wurde vor Jahrhunderten von einem Druiden im Svellttal geschaffen. Sie war einige Jahrzehnte in Obhut Erzmagiers Elcarna, wurde aber in den Wirren des Orkkriegs aus Lowangen gestohlen.
Kategorie: aufladbares Kadunom (ARCANOVI)
Typ & Ursprung: Beherrschung / Druiden; Beherrschung / Hexerei; Beherrschung / Gildenmagie
Auslöser: Hineinstoßen der Klinge in den Leib des Opfers.
Wirkung: Wer nicht an der Verletzung durch den Dolch stirbt, wird verfluchen, nicht sogleich zu Boron gefahren zu sein: Zwei Stunden nachdem der Dolch Blut geleckt hat, wird das Opfer (wenn es eine MR von höchstens 13 hat) jähzornig und haßerfüllt. Es wirft Möbel um, schreit um sich und gebärdet sich schließlich für über eine Stunde wie ein Berserker: Der Verlorene tötet in einem blutigen Massaker alle, die er erblickt. Sollte er bis zum Ende der Wirkungsdauer nicht von anderen erschlagen worden sein, verspürt er eine Große Gier nach dem Tod und tötet sich nach mißlungener MR-Probe selbst. Der Dolch hat eine einzige Anwendung.
Beseeltheit: Ein Nachtmahr hat von dem tyakra'manischen Dolch Besitz ergriffen (LO 8, MR 12) und bereitet dem Besitzer an W4 Nächten in der Woche Alpträume (1W SP/Nacht). Mißlingt die LO-Probe bei der Anwendung, kommt die Magie nicht zum tragen. Während der Attentäter nun in den Kerker geworfen wird, wartet der Dolch geduldig auf die nächste Seele, die er ins Verderben reißen kann. Wird die schwarze Macht des Dolches doch mal frei, wird sich der Anwender nicht lange an seiner Rache erfreuen können: Die Magie des Artefakts verliert sich, der Nachtalp kommt frei und sucht in der folgenden Nacht seinen ehemaligen Meister auf, um ihn all seiner Lebenskraft zu berauben (Werte siehe Mysteria, S. 112) ...
Parenthesen: Jeder, der das Artefakt sieht, giert nach ihm und würde sogar töten (GG-Probe), um es in die Finger zu bekommen.
Astralenergie: 63 / 7
Wert: 40 Goldstücke zahlt jeder Waffenhändler für diesen ungewöhnlichen Dolch. Aber es heißt, daß er noch nie den Besitzer gewechselt hat, ohne daß Blut geflossen ist ...

Thesis: vermutet
Malus: +18
Wirkende Sprüche: BÖSER BLICK (Haß), GROSSE GIER, KARNIFILO RASEREI

Die Ätherischen Platten

Beschreibung: Zwei schlichte, gehämmerte Kupferteller von eineinhalb Spann Durchmesser. Die Platten glänzen und werden regelmäßig gereinigt: Es ist kein Grünspan erkennbar. Der Boden fühlt sich seltsam durchlässig an. Der Rand der Teller wird von hylailischem Schnörkelwerk verziert. Wo sich diese selbst in der Enzyclopaedia Magica erwähnten Thaumatursome derzeit befinden, ist nicht bekannt.
Dasselbe gilt für den Erschaffer, jedoch dürfte das Artefakt bereits über 1500 Jahre alt sein und von den Zyklopeninseln stammen. Von Fran-Horas bis hin zu Basilius finden sich alle möglichen Zauberkundigen dieser Ära in den Spekulationen über den Schöpfer - falls es nicht ohnehin ein Halbgott wie Nandus oder Aves war, der den Menschen dieses Geschenkt gemacht hat.
Kategorie: permanentes Aeternom (INFINITUM)
Typ & Ursprung: Bewegung / Gildenmagie
Auslöser: -
Wirkung: Zwischen beiden Platten besteht ein magisches Teleportband, gewissermaßen ein arkaner Tunnel. Sobald man etwas durch den Boden des einen Tellers steckt, schaut es beim anderen heraus. Die Entfernung zwischen den Platten ist dabei unerheblich. Plaziert man die Platten richtig, könnte man also den Boten des Lichts von Al'Anfa aus mit einem Apfel bewerfen. Man kann gerade noch den Kopf durch den Plattenboden stecken, Größeres paßt nicht hindurch. Es empfiehlt sich nicht, eine der Platten ins Meer oder gar einem Vulkan zu werfen ...
Beseeltheit: keine
Parenthesen: Die Platten scheinen zerbrechlich zu sein und müssen besonders gehütet werden.
Astralenergie: 99 / 5
Wert: Der Materialwert beläuft sich auf 7 Silbertaler, für einen Sammler antiker Kunst vielleicht auf 15 Dukaten. Einst hat die Mirhamer Akademie das Artefakt für eine Spende von 3.000 Dukaten aus dem Hort des Hesindetempels zu Gareth erstanden.

Thesis: unbekannt
Malus: +50 (!)
Wirkende Sprüche: TRANSVERSALIS TELEPORT

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