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Rausch der Ewigkeit
Rausch der Ewigkeit
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Art: Gruppenabenteuer für die Stufen 14-20
Ausstattung: 72 + 12 Seiten s/w, farbiges Softcover, 2 farbige Counterbögen, zweifarbiger Spielplan ca. A2
Autor: Thomas Finn und Hadmar Wieser (Text), Thomas Römer (Redaktion), Bernhard Hennen (KoSim)
Illustrationen: Don-Oliver Matthies, Tom Thiel
Preis: 36,- DM
Kontakt: Fantasy Productions GmbH
Ludenberger Str. 14
Postfach 1416
40674 Erkrath
WWW: http://www.fanpro.com/
eMail: arnfried@fanpro.com
Stimmung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunkt
Details: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Komplexität: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Ausstattung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Preis/Leistung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Gesamt: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Stellenwert
"Rausch der Ewigkeit" ist der Siebte und letzte Teil der Kampagne um die Sieben Gezeichneten und führt den Hauptstrang der seit 1994 aktiv forcierten Geschichte zu einem fulminanten Finale. Bereits vor der Veröffentlichung war das Abenteuer eine Legende und wird es auch noch lange bleiben, angesichts des spektakulären Inhalts, des beiliegenden Schlachtspiels und der Tatsache, daß es offiziell für längere Zeit keine epische Kampagne dieser Größenordnung geben soll. RdE muß wohl schlichtweg als Krone des beliebtesten deutschen Rollenspiels angesehen werden; es kulminieren die Handlungsstränge von 14 Jahren DSA; die Dritte Dämonenschlacht ist quasi ein Überblick über den ganzen Kontinent und seine Mächte von Gut und Böse. Nicht zuletzt die Autorennamen von Altmeister Hadmar von Wieser und Thomas Finn, der seit "Grenzenlose Macht" frischen Wind in die Abenteuerlandschaft bringt, sorgten dafür, daß die Meßlatte hoch angesetzt wurde. Hohe Erwartungen an das Finale einer Kampagne sind die Crux sämtlicher epischen Geschichten und können häufig (Fernsehen: DS9, B5) nicht gänzlich erfüllt werden. Da wollen wir doch mal sehen, ob dies DSA gelingt.

Produktion und Publikation
Von "Rausch der Ewigkeit" hörte ich erstmals von Thomas Römer auf dem Katlenburg-Konvent 1996. Zitat: "Da werden wir noch einige Knalleffekte loslassen." Bald darauf wurde es auch in der WunderWelten angekündigt - zunächst noch für Anfang 98. Ursprüngliche Hauptautoren sollten Hadmar von Wieser und Thomas Römer sein.
Das Abenteuer wurde (wie üblich) mehrmals verschoben und schließlich in der Werkwoche vom 14. - 19. 2. 1999 an die Läden ausgeliefert. Einige Exemplare enthalten Fehler; so fehlt z.B. bei manchen der Counterbogen 1, bei anderen sind einige Seiten doppelt vorhanden, während andere fehlen.
Besonderheit ist die Multimediapräsentation der Ereignisse des Abenteuers: Die Dritte Dämonenschlacht erscheint sowohl als Gruppenabenteuer mit beiliegendem Schlachtspiel (Mitte Februar), als Botenartikel (Mitte Januar), als Roman (Anfang Februar) und als Livespiel auf Burg Bilstein (Mitte Dezember). Die Publikationsdaten sind nahe genug beieinander, so daß wirklich niemand wegen irgendwelchen Spoilern unken darf. Unangenehmer ist in dieser Hinsicht schon die Titelseite des AB 76 ...
Gespannt warten wir weiterhin auf, groovy Baseballkappen, T-Shirts ("DIII - ich war dabei!"), den Film (Dolph Lundgren als Raidri, Christopher Walken als Borbarad (schauder)), das passende Parfüm (Dämonengülle No. 5) sowie das Tamagotchi (Dämonenkrone zum Aufpäppeln).

Inhaltssynopse / Seitenaufteilung
Nach der Wiedergewinnung Siebenstreichs (siehe Siebenstreich) sammeln die Gezeichneten Mitte 28 Hal für die angesetzte Entscheidungsschlacht an der Ogermauer Verbündete um sich (1,5 Seiten). Durch das Sechste Zeichen, den Amul Dschadra bei Drakonia, auf die Trolle aufmerksam geworden (1,5 Seiten), reisen sie in die Trollzacken, um dieses alte Volk zum einen zum Kampf gegen Borbarads gesichtslose Horden zu bewegen, zum andern, um von ihnen das prophezeite Sechste Zeichen zu erhalten. Erster Anlaufpunkt ist der Trollbaron Struzz, der die Helden schließlich zur monströsen Erzfestung Graulgatschthor im Herzen des Gebirges führt. Hier müssen sich die Abenteurer nicht nur mit einer heimtückischen Mordintrige auseinandersetzen, sondern sich auch in einer gründlichen Prüfung der Trolle beweisen, daß es die "Wimmelkrieger" verdienen, die Hilfe des uralten Volkes zu erhalten. Nach der Entlarvung eines Verräters unter den Trollen, wird schließlich der Sechste Gezeichnete schmerzhaft erwählt und die Zusage der Trollstämme für die erwartete Schlacht zum Heerlager an der Trollpforte überbracht (28 Seiten).
Das Heerlager der Verbündeten liegt in fiebriger Erwartung der Schlacht: Heerschau, Attentate, Wiedersehen, Sabotagen, Ängste und Hoffnungen erheben sich als Vorzeichen des größten Gefechts der Menschheitsgeschichte. Im Morgengrauen des 22. Ingerimm 28 Hal beginnt schließlich die Dritte Dämonenschlacht: Die Verbündeten, Kämpfer aller Länder und Völker, stürmen die Ogermauer und nehmen sie beim zweiten Versuch, stehen jedoch noch immer vor einem schier endlosen Heerwurm östlich des Walls. Gegen Abend erheben sich Dämonen und Untote der Borbaradianer und drängen sie zurück. Als der Dämonenmeister schließlich beginnt, eine Jahrtausendbeschwörung zu initiieren, dringen die Gezeichneten gezielt ins Dunkel Borbarads vor und bieten alle Macht auf, um ihn in einem sphärenerschütternden Ereignis schließlich von Dere zu tilgen. (31 Seiten).
Ein siebenseitiger Anhang beschreibt knapp wichtige Personen und Truppen.
Eine zwölfseitige Beilage enthält die Spielregeln zu dem KoSim "Die Schlacht an der Trollpforte" mitsamt Truppenliste und je ein Referenzblatt für die beiden Parteien.

Kritik
"Rausch der Ewigkeit" ist eine Achterbahnfahrt in die epischen Höhen und Tiefen Aventuriens. Allerorten wird der Leser erfreut, überrascht, überwältigt - sei es von kleinen Feinheiten, mitreißenden Ereignissen oder überdimensionierten Unglaublichkeiten. Häufig überkommt einen beim Lesen jenes Prickeln im Nacken, nach dem wir alle gieren. Es fällt - insbesondere bei der Beschreibung der Dämonenschlacht - schwer, das Abenteuer wieder aus der Hand zu legen.
Die beiden Autoren waren stets Garanten für aventurologisch nahezu fehlerfreie Texte, so daß auch im vorliegenden Fall der Bullshit-Detektor kaum einen Mucks von sich gibt.
Vor allem die Dämonenschlacht kann man nicht nur mit den Gezeichneten spielen, sondern auch mit anderen Helden. Leider wird diese Möglichkeit nicht weiter ausgeführt.
Der Anfang des Abenteuers beinhaltet leider nur einige Szenariovorschläge zur Überbrückung der Zeit zwischen der Wiedererstehung Siebenstreichs und der Suche nach dem Sechsten Zeichen. Hier wird - wie schon in der gesamten Kampagne - der Meister zu sehr alleine gelassen.
Thomas Finn stellt uns im ersten Teil "Graulgatschthor" die Trolle gekonnt als weiteren archaischen, leicht skurrilen Altmythos vor und bemüht sich darum, die Helden stets in erster Reihe an den Ereignissen teilhaben zu lassen. Schnell merkt man, daß der Mythos Aventuriens um so größer wird, je mehr Geheimnisse man ergründet. Der Meister erhält hier das Handwerkszeug, um das Abenteuer sicher zum Ende zu bringen, muß jedoch sein Sprachzentrum selbst arbeiten lassen, da der Autor fast durchgehend auf ‚Allgemeine Informationen' verzichtet. Originell ist der Plot um die Prüfung der "Rosch Chod Dorr" durch die Trolle sowie unzählige kleinere Szenen und Details (Geisterbeschwörung, Grolme, ...), während die Geschichte um den Verräter eher ein wenig altbacken wirkt.
Bei der Beschreibung der Dritten Dämonenschlacht kommt Hadmar von Wiesers gutes Auge für Gesamtaventurien voll zur Geltung: Kaum ein Aspekt, der nicht kurz angesprochen wird; erfreulich viele fortgesetzte Rote Fäden aus anderen Publikationen; prägnante Sätze und Zitate zuhauf. Das Gefecht wird zu einem einfallsreichen Feuerwerk aus blankem Stahl, blutiger Grausamkeit, spratzelnder Magie, göttlicher Mirakel und dämonischer Finsternis. Das letzte Kapitel wird schließlich ganz dem siebenfachen Duell der Gezeichneten mit Borbarad sowie dessen dreifachem Ende gewidmet. Dieses experimentelle Finale verlangt dem Meister tatsächlich alles ab. Das vom Autor gewählte Multigenre-Ende wird zwar keine Spielrunde auf ganzer Linie enttäuschen, birgt aber auch die Gefahr, daß es niemanden 100%ig zufriedenstellen kann. Auch hier bleiben (beabsichtigt?) viele Unklarheiten, selbst dem Epilog wird kaum eine halbe Seite gewidmet. Auf die Frage, ob die Schlacht nun übertrieben bombastisch, gerade richtig oder nicht episch genug war, möchte ich hier nicht eingehen - das muß jeder für sich selbst entscheiden.
Hadmars harmonischer, umfassender und aufzählender Schreibstil wird hier aufgrund von Platzmangel leider noch schematischer und knapper, so daß sich die Entwicklung von Krieg der Magier über Unsterbliche Gier bis Rohals Versprechen noch weiter fortentwickelt. Zwar findet man allerhand Tips zur dramaturgischen Gestaltung und andere "Regieanweisungen", aber - um eine Metapher zu verwenden - ich brauche für ein Haus nicht nur ein perfektes Balkengerüst, sondern auch Wände, Dachziegel und nicht zuletzt einen schmucken Fensterrahmen und Türklopfer. Manche Informationen sind in RdE zu fragmentarisch, manchmal werden zu große Gedankensprünge gemacht. Dadurch ist annähernd nachzuvollziehen, warum Hadmars Abenteuer von manchen DSAlern als "unverständlich" bezeichnet werden.
Damit ist das Hauptproblem von "Rausch der Ewigkeit" auch angesprochen: Zu wenig Seiten! Gut und gerne 100 Druckseiten hätte das Finale der Kampagne mit Sicherheit verdient. Als letzter Teil einer Abenteuerreihe bestand quasi Kaufzwang für die DSAler, so daß FanPro wohl auch einen dickeren Band für 49,90 DM losgeworden wäre. So aber mußten viele Szenen komprimiert werden, für Truppenbeschreibungen und einige durchaus essentielle Spielwerte war kein Platz. Daß das Szenario um die Wandelnden Festungen in den AB ausgelagert wurde, ist immerhin Schadensbegrenzung.
Manche Textpassagen der Schlacht sind identisch mit Abschnitten im Roman Der Dämonenmeister, was zwar Roman- und Spielwelt verschmelzen läßt, aber auch unflexibel wirkt und schnell den Vorwurf der Geldscheffelei aufkommen läßt.
Das Schlachtspiel - eine Hommage an die alte Ogerschlachtsimulation, die diese weit übertrifft - konnte vom Rezensenten noch nicht gespielt werden, wirkt aber überlegt und einigermaßen vielseitig. Da das KoSim zu sehr an die Ereignisse des Abenteuers geknüpft ist, hat man jedoch kaum Gelegenheit, mit den Spielern zu üben und die Regeln einzustudieren. Ihnen die Spielanleitung vorher zum Lesen zu geben, empfiehlt sich aufgrund der Spoiler ebenfalls nicht. So muß man sich wohl damit begnügen, die Schlacht nach dem Abenteuer auf dem Plan nachzuspielen.
Tom Thiels Titelbild gehört sicherlich in die TopTen der DSA-Cover, dafür sind die Innenillustrationen sowohl in Qualität als auch in Quantität inakzeptabel: Don-Oliver Matthies mag sein Bestes gegeben haben (bei den Trollen passen seine kruden Zeichnungen sogar), doch er kann den Ereignissen der Schlacht nicht gerecht werden. Acht Bilder auf 72 Seiten sind unter dem Durchschnitt von DSA-Abenteuern, was eine Bleiwüste von Text produziert. Auch der Verzicht auf Pläne ist nicht positiv anzurechnen. So gibt es trotz des tollen KoSims nur 4 Punkte für die Ausstattung.

Anton Weste
Diskussion
Eine archivierte Forumsdiskussion zum Abenteuer findest Du hier.

Stellungnahme der Autoren
"So gewaltig, umfassend und weitreichend sind die Ereignisse, Zusammenhänge und Folgen, daß selbst, wer das Abenteuer DER RAUSCH DER EWIGKEIT, den Heyne-Roman DER DÄMONENMEISTER, das zugehörige Brettspiel, den (dann) aktuellen Boten und die bevorstehende Box kennt, noch viele offene Fragen (bis hin zum Ausgang der Schlacht!) haben wird - Fragen, die teils nur individuelle Spielrunden beantworten können, teils nur die Zukunft des DSA. Entschuldigt mir diese Erklärung, der keine kommerziellen Überlegungen zugrunde liegen, sondern der Stolz auf ein gemeinsam mit hunderten Spielern geschaffenes, multimediales Großereignis, das selbst in der internationalen Rollenspielszene bislang einzigartig ist - mit vielen Schwächen, kein Zweifel, aber auch mit solch befriedigenden Erlebnissen wie Eurer Beteiligung und Begeisterung, für die ich mich an dieser Stelle bedanken will."

Hadmar von Wieser

"Die offizielle Redaktionslinie ist auf jeden Fall, daß wir schleunigst vom epischen Mega-Level der Dämonenschlacht auf den üblichen aventurisch-menschlichen zurück wollen: Nach einem Krieg ist einen Acker gegen Goblins zu verteidigen, ja den Acker zu bestellen bereits eine Heldentat - und ebenso wichtig wie jede in der Dämonenschlacht, denn was nützt ein Sieg, denn die Geretteten nicht überleben?"

Hadmar von Wieser

"Ja, der "Rausch" war dramaturgisch, produktionstechnisch und auch gesehen im aventurischen Kontext sicher eine äußerst große Herausforderung. Da aber mehr als 160 Manuskriptseiten nicht drin waren, mußten wir nach Fertigstellung der Erstfassung fast 1/3 bis 1/4 des Gesamttextes kürzen. Wir konnten also nicht mehr auf jedes Detail eingehen - und einige andere sind sogar Dir nicht aufgefallen :-))))Dazu gehören der fehlende zweite Teil der Zeitleiste? Einige Anekdoten am Rand und und und. Das aber ist die berufliche Praxis. Es soll ja gerüchteweise Spieler geben, die sich schon jetzt über die 36 Märker aufregen. Kannst Du Dir vorstellen, was passiert wäre, wenn der Band noch dicker geworden wäre?
[...]
Naja, andererseits bin ich auch ganz froh darüber, weil wir uns sonst die Finger so richtig wund hätten tippen können. Und irgendwie muß ja auch das Preis-Leistungs-Verhältnis ein bißchen gewährleistet sein, oder? Wir haben keine einzige DM mehr bekommen, als für ein anderes Modul - im Gegenteil. Sogar mit dem Unterschied, daß die Texte von uns beiden jeweils den Umfang eines eigenständigen Abenteuers hatten, wir aber nur jeweils die Hälfte des normalen Honorars bekamen :-(
[...]
Die meisten Spieler werden eh bis an die Belastungsgrenze des Machbaren geführt - alles andere verwirrt. Das ist dann Privatsache des Meisters. So ein Unterfangen, wie die Beschreibung einer Schlacht kann IMMER nur die wichtigsten Dinge widerspiegeln und soll dem Meister ein ganz bestimmtes Gefühl vermitteln - und ich denke, das hat Hadmar mit Bravour erfüllt. Man kann dem SL die Aufgabe des Selberdenkens nicht in jedem Punkt abnehmen.
[...]
Nein, das Problem [des Abenteuers] ist, daß jeder seine eigenen Erwartungen erfüllt sehen will und exakt jenes kleine Detail eingebaut haben möchte, auf das er selbst so viel wert legt. Das ist aber eine Maximalforderung, die niemand erfüllen kann.
[...]
Eben diese Maximalforderungen von Seiten der "Aktivisten" sind es aber, die das Schreiben manchmal etwas anstrengend machen - und manch Neueinsteiger/normalen DSA-Spieler das Gefühl geben, Aventurien sei einfach zu "vollgepackt", um selbst noch kreativ werden zu können. DAS aber wäre der Tod unseres geliebten Spiels.
Ich bin selbstverständlich bereit, jedem entgegenzukommen (siehe "Beates" Turm im Greifenpaß), aber sobald ich das Gefühl habe, der oder die will nicht nur den entgegengestreckten Finger, sondern die ganze Hand - dann fange ich an, mich zu wehren. :-)
DSA ist - entgegen, was mancher einer zu glauben scheint - eben KEINE Privatveranstaltung von 200 auserwählten Fans. DSA ist ein kommerzielles Produkt, das sich vor allem an die 50.000 anderen Käufer und Spieler richtet, die mit ihren hart investierten DM dafür sorgen, daß unser Hobby nicht zur Eintagsfliege verkümmert.
[...]
Aventuriens abenteuerliche Zukunft endet eben nicht mit der Schlacht, sie beginnt erst! Es ist mir wichtig, dieses Factum noch einmal laut und deutlich in die Welt hinauszuposaunen.
[...]
Der Rausch ist ein Abenteuer und kein Quellenband. Was Du liebst, stört andere Spieler gewaltig oder interessiert diese keinen Zoll breit. Es ist wie sooft der Mittelweg, den es zu beschreiten gilt. Man kann einfach nicht alles und jedes Detail erwähnen. Ich verstehe meinen Job als Autor - und nicht als Buchhalter:-))) Und ein Abenteuer muß schnelle "Handhabbarkeit" während der Spielsitzung garantieren und darf den SL nicht mit zu vielen Randanekdoten überschütten - insbesondere, wenn diese nur 5 von 100 Spielern interessieren.
Und in diesem Sinne glaube ich nach wie vor, daß das knappe Jahr Arbeit, das wir in den Rausch gesteckt haben, zu einem wirklich befriedigenden Abschluß geführt hat :-)"

Thomas Finn