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Tal der Finsternis
Tal der Finsternis
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Art: Gruppenabenteuer für die Stufen 6-10
Ausstattung: 64 s/w-Seiten, farbiges Softcover
Autor: Ralf Hlawatsch
Illustrationen: Frank Freund, Tom Thiel, Ralf Hlawatsch
Preis: 26,95 DM
Kontakt: Fantasy Productions GmbH
Ludenberger Str. 14
Postfach 1416
40674 Erkrath
WWW: http://www.fanpro.com/
eMail: arnfried@fanpro.com
Stimmung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Details: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Komplexität: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
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Preis/Leistung: voller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Gesamt: voller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Achtung: folgender Text enthält Meisterinfos über o.g. Abenteuer und sollte demzufolge nur von Leuten gelesen werden, die das Modul nicht spielen wollen. Allen anderen bleibt das Fazit.

Zur Handlung einstweilen nur einige Worte: Die Helden geleiten die kaiserlichen Zwillinge auf ihrer Krönungstournee durch das Mittelreich und sind damit beauftragt, auf die beiden acht zu geben. Daß das nicht glatt geht, versteht sich: die Zwillinge werden entführt, es ist an den Helden, sie aus den Klauen des Bösen zu retten. Nicht unbedingt die originellste Story, das allein aber reicht sicher nicht für einen Verriß aus.

Sprechen wir zunächst einmal über die wenigen guten Aspekte des Abenteuers:
Das Szenario verläuft sehr stringent und damit auch für Einsteiger (Spieler wie Meister) geeignet. Reichliche Meisterinformationen machen es auch dem ungeübten SL möglich, die gewünschte Stimmung zu transportieren. Ja, und das war es im wesentlichen auch schon, von einer Szene einmal abgesehen, zu der ich später kommen werde:

Und nun zu den weniger erfreulichen Einzelheiten:
Tal der Finsternis ist eine Geschichte voller unsäglicher aventurischer Stilbrüche, Unstimmigkeiten, und Ungereimtheiten, daß man annehmen müßte, es handele sich um einen frischen DSA-Autoren und nicht um einen altgedienten Schreiber.

Dazu einige Beispiele:
Kann man sich noch darüber streiten, ob es wirklich eine gute Idee ist, daß wieder einmal ein paar Helden die kommende Kaiserin vor Unheil und Schrecken retten (ich persönlich halte nichts von diesen Heldenrunden, die bei Kaisers im Teesalon unangemeldet auftauchen können, um mit Yppi und Rohi ein Schwätzchen zu halten - schließlich schulden die ihnen ja was), gibt es etliche andere Aspekte der Geschichte, bei der sich mir schlicht das aventurische Empfinden umdreht.
Gleich beim Einstieg sollen die Helden einem fingierten Komplott auf die Spur kommen, um ihre Eignung zu beweisen. Der Autor setzt voraus, daß sich die völlig unbekannte Heldenschar dazu ungehindert im gesamten kaiserlichen Palast - einschließlich Emers Ankleidezimmer und Selinidian Hals Schlafstube - bewegen kann, als gäbe es keine kaiserlichen Gardisten, die solches Treiben tunlichst unterbinden würden.
Die Krönung in Garetien findet exakt am 1. PRA statt: Haben die Garetier die nötigen Festvorbereitungen (und auch die Reisevorbereitungen) frevelhafterweise etwa während der namenlosen Tage getroffen? Oder war es eher eine kleine Stehparty mit Häppchen, dann paßt es auch, daß das Fest in der Herzprovinz des Mittelreiches nur einen Tag währt. Danke, kleine Königin, deine Untertanen werden dich ewig in Erinnerung halten - als wohl knauserigste Herrscherin aller Zeiten. Doch dieser Eindruck wird später nur noch bestärkt:
Der Krönungszug der Zwillinge wird von stolzen drei (!) Dienern und knapp 30 Gardisten begleitet. Reichsregentin Emer hält es derweil nicht für nötig, ihre Tochter auf dem so wichtigen und schweren Zug zu begleiten - längst nicht alle Provinzen sollen der neuen Königin zujubeln -, obwohl sie mit Widerstand und Unbill rechnet - aus diesem Grunde sollen die Helden auf Emers eigenes Geheiß den Zug begleiten. Bravo, ein prachtvolles Bild, das sich dem einfachen wie adeligen Fußvolk da von der neuen Hoffnung des Reiches bietet. Betrachtet man Königszüge des Mittelalters in ihrer ausufernden Pracht und ihre politische Wirkung, so weiß man, worauf ich abziele. Es wurde vom Adel erwartet das er prängt.
Insbesondere wo der Autor sogar im Text erwähnt, daß Rohaja und Emer ob der politischen Gegebenheiten auf einem wackeligen Thron sitzen, ist es mir um so unverständlicher, wieso ihm nicht auch die Notwendigkeit auffiel, für entsprechendes Geleit zu sorgen. Dem Abenteuer hätte der Troß jedenfalls nicht im Wege gestanden. Der erste Punkt der Reise führt uns nach Almada. Ralf führt hier sehr schön aus, wie elend das Leben eines Adeligen aussehen kann, wenn seine Baronie nicht zu denen des Reiches gehört, die aufgrund von fruchtbaren Äckern und ertragreichen Ressourcen ihrem Lehensinhaber ein Leben in Saus und Braus ermöglichen. In der Tat ein Punkt, der gerne vergessen wird, aber wieso hat er diese Passage ausgerechnet in Almada eingefügt, der mit Abstand reichsten Provinz des Reiches? Die Reise führt später z.B. durchs Kosch, dort wäre der Passus wohl angebracht gewesen. So aber gibt er nur einmal mehr Zeugnis davon, wie wenig sich der Autor zuvor mit Aventurien bzw. dem Mittelreich beschäftigt hat.
Der unbestrittene Höhepunkt allen Stilbruchs erfolgt in Rommilys: Dort werden die Zwillinge zu einem Konzert geladen, das im dortigen Immanstadion ganz in Popkonzertmanier abgehalten wird. Ralf ist bei der Beschreibung dieses Ereignisses vor keiner Plattheit fies, angefangen bei den Protagonisten, der aventurisierten Kelly-Familiy, die, wie man sie kennt, auf einem Hausboot haust, ungewaschen daher kommend und ansonsten alle Allüren aufweisend, wie man sie von heutigen Teeny-Groups kennt. Ist das schon heutzutage ätzend, stellt sich mir schon die Frage: Wollen wir das wirklich auch in Aventurien haben? Kreischende Fans, ein Sänger, der sich das Hemd vom Leib reißt etc. pp. Die Idee ist so dünn und unaventurisch, die kann man nach heftigerem Genuß von berauschenden Genußmitteln vielleicht der eigenen Spielrunde unterjubeln, selbst für ein Fanzine ist die Idee schon zu platt und in einem offiziellen Szenario hat die Geschichte schon gar nichts zu suchen. Zumal nicht, wenn die Truppe nicht nur eine Randbegegnung ist, die ein einfühlsamerer Spielleiter ersatzlos streichen kann, sondern ein wichtiges Element im Handlungsstrang.
Ach ja, das Konzert: Selbiges findet im Immanstadion statt, welches zu dieser Zeit als Notquartier für Flüchtlinge aus den Schwarzen Landen dient (öfter mal die Kanzlerin fragen...). Die hat man dann wohl zuvor weggejagt. Ja, und dann stelle man sich die Sache vor: Eine Truppe Leute mit akustischen Instrumenten steht auf offener Bühne und versucht sich gegen eine vielhundertköpfige Schar von kreischenden Fans zu behaupten. Steht da etwa die ganze Zeit ein Magus unter der Bühne und wirkt einen Reversalis Muitnelis oder wie soll das gehen?
Auf diesem Konzert also kommen die Zwillinge den Helden abhanden.
Alsdann beginnen diskrete Nachforschungen. Merkwürdig allerdings, daß die Fürstin Darpatiens sich allein auf die Untersuchung der Helden verläßt, wo doch das gespannte Verhältnis Darpatiens zum Kaiserhaus sattsam bekannt ist. Gerade Fürstin Irmegunde müßte alles daran setzen, nicht erneut in den Ruch zu kommen, daß die Rabenmunds hinter einem Anschlag aufs Kaiserhaus steckten. Das muß ja nicht unbedingt von Erfolg gekrönt sein, schließlich sollen die Helden das Abenteuer lösen. Aber was tut die Fürstin: Nichts!
Und dann Rommilys: Die Darpatier werden sich bedanken, daß das Armenviertel der Stadt laut Beschreibung im Heft allen anderen Aventuriens bis aufs Haar gleicht. Ja, das ist einfach, jeder kann sich darunter etwas vorstellen, aber daß das Armenquartier ausgerechnet in der Stadt der Travia nicht besser oder zumindest anders aussehen soll als in Al'Anfa, Gareth oder sonstwo, das zeugt von wenig Einfallsreichtum und Einfühlungsvermögen. Etwas was einige Spieler Darpatiens im übrigen bei ihrer Schilderung des Armenviertels geleistet haben, eine Rückfrage bei der Kanzlerin (und dafür sind die Kanzler u.a. da) hätte geholfen.
Wohlan, die Zwillinge sind weg, in die Schwarzen Lande entführt. Emer erfährt davon, eilt herbei und was tut sie? Richtig: Sie beauftragt eben diese Helden, die im Vorfeld nicht in der Lage waren, ihre Töchter zu beschützen mit der Rettung der Hoffnung des Reiches. Zu diesem Behufe steckt sie den wildfremden, wenig renommierten Butzeln den kaiserlichen Krönungsmantel (eine Reichsinsignie!) und 5000 (!) Dukaten - das geforderte Lösegeld - und schickt sie ohne weitere Begleitung in die Schwarzen Lande, die Zwillinge auszulösen. Sicher, die Gefahr, daß sich Alrik Allerweltsheld angesichts dieser Summe schon versucht sähe, vielleicht lieber mit den Duks durchzubrennen und den Krönungsmantel an einen tulamidischen Sammler zu verkloppen, stellt sich irdisch nicht - schließlich sind alle Helden per Definition gut - Emer kann das sicher nicht so hunderprozentig voraussetzen wie der Abenteuerautor und sollte sich tunlichst entsprechend benehmen.
Also, ab in die Schwarzen Lande. Es kommt zu den unvermeidlichen Begegnungen mit Untoten, so weit so gut (wiewohl ich mich schon frage, wer denn all die Mumien eingewickelt hat, die da so kreuchen). Anfangs kommt es zu einer sehr netten Begegnung mit einem Trupp Flüchtlingsjäger. Durchaus stimmungsvoll und eine gute Idee. Wenn ... Ja wenn da nicht Bauer Berthold wäre.
Bauer Berthold wird von den Helden heldenhaft gerettet. Man ist wenige Meilen hinter der Grenze, ein paar Stunden und Bauer Berthold ist im freien Darpatien. Aber nein, er darf nicht. Die Helden sollen ihn überreden von seinem Ziel abzulassen und sich lieber ihnen anschließen, damit sie auf ihn aufpassen können. Hmm, das arme Bäuerlein soll also, nur weil die Helden so nett sind und ihnen sogar eine CH-Probe gelingt, nicht noch einen halben Tag marschieren und sich dann in Sicherheit befinden, sondern lieber mit der Truppe mitten ins Herz der Schwarzen Lande vorstoßen? Ich bin kein Bauer, aber ich würde das definitiv nicht tun. Und es als Held auch nicht ernsthaft jemandem vorschlagen, zumal nicht, wenn ich hinterher auf ihn aufzupassen hätte. Nun gut, das alles wäre noch verzeihlich, wenn es nicht einen Grund gäbe, warum der gute Berthold mit muß. Der Bauer ist das, was Trekkies allenthalben als Redjacket bezeichnen, also die Leute, die sich mit Kirk und Spock auf einen Planeten hinabbeamen lassen, um hinterher mit tödlicher Sicherheit als Opfer des großen Globbos zu enden, der dort lauert und der später fachgerecht von Kirk und Co. besiegt wird. Ja bitte, was soll denn das? Es hätte wahrhaftig plausiblere Gründe gegeben, einen NSC in die Gruppe einzuführen, der später als Drachenfutter dienen muß. Eine schöne Idee ist das in keinem Fall.
Berthold findet seinen Tod in der stimmungsvollsten Szene des ganzen Abenteuers, einer Traumsequenz in Thargunitoths Reich. Da stecken einige gute Ideen drin, die düstere und unwirkliche Stimmung in den Schwarzen Landen wird gut transportiert und die Helden erleben die tödliche Bedrohung in den Dämonenreichen fürwahr am eigenen Leib.
Und Bauer Berthold ist, wie sich am nächsten Tag den ahnungslosen Helden offenbart, tot, gestorben an den Auswirkungen der Alpträume. Dumm nur, daß keiner der Helden von Bertholds Leiden etwas erfahren hat, denn wiewohl die Helden alle zusammen die Nachtmahre erlebten, hat der Autor den Bauern bei dem nächtlichen Alptraumtreffen schlicht vergessen. So vermochte keiner der Helden dem armen Berthold zu helfen. Wäre er doch lieber gleich zur Grenze gewandert ...
Leider ist nicht jede Meisterinfo zu den Scharzen Landen so stimmig wie die Alptraumsequenz. Meine Lieblingsstelle ist, wo der Autor das galottasche Gerichtswesen anprangert. Ich zitiere: "(..) wenn man einen Strafprozeß beschaut, bei dem nicht der Ankläger die Schuld, sondern der Angeklagte seine Unschuld beweisen muß und bei dem sich nach der Verurteilung Richter, Schöffe und Kläger die verhängte Geldbuße teilen, dreht sich jedem praisofürchtigen Rechtsgelehrten der Magen um." Eben nicht, lieber Ralf, das von dir beschriebene Verfahren entspricht genau dem Vorgehen aventurischer (und mittelalterlicher) Gerichte. Die Praioskirche würde sich vielmehr wundern, wenn es das neumodische Unschuldsprinzip des Angeklagten gäbe und sich fragen, wer denn sonst Nutznießer der Buße sein sollte, wenn nicht die Leute, die geschädigt wurden und die, die Arbeit mit der Angelegenheit hatten. So sehr ich die Errungenschaften moderner Jurisprudenz auch heutzutage schätze, in Aventurien haben sie nichts zu suchen.

Schließlich kommt es zur Übergabe der Zwillinge. Die allerdings gar nicht die Zwillinge sind, sondern Quitslinga - gestaltwandlerische Dämonen. Das sollen die Helden einstweilen nicht merken, zu diesem Behufe werden sie von einer Eskorte Galottas aus den Schwarzen Landen gebracht. Wobei der Autor nicht ein Wort darauf verwendet, was passiert, wenn die Helden, nachdem sie die Schwarzen Lande verlassen haben, den Versuch machen, die Prinzessinnen vor dem Zusammentreffen mit Emer genauer in Augenschein zu nehmen. In den schwarzen Landen geht er indes ausdrücklich darauf ein, daß die Zwillinge das nicht zulassen (die vom Autor gewählten Maßnahmen gegen eine vorzeitige Entdeckung des Schwindels zeugen übrigens von wenig Kenntnis der aventurischen Magie) und ggf. die Eskorte Galottas (!) zu Hilfe rufen. Wenn das nicht für jeden sorgfältig arbeitenden Helden ein Grund ist, sich der Sache noch einmal zu widmen, wenn die Garde weg ist ... Aber das plant der Autor schlicht nicht ein ...
Die "Zwillinge" werden alsdann ihrer Mutter vorgeführt. Und was zuvor niemand (auch nicht der anwesende Hofmagus) ahnte, ein liebend Mutterherz merkt es sofort: "Das sind nicht meine Kinder!" bellt Emer, und schon entpuppen sich die üblen Kreaturen als das, was sie sind. Das ist ja schlimmer als in einer drittklassigen amerikanischen Arztserie.
Die Dämonen stürzen sich auf Emer, die Helden retten die Regentin. Wobei sich der Autor die Bemerkung erlaubt, daß die Helden die Regentin retten, "wie es sich gehört". Nein, Ralf, so selbstverständlich finde ich es nicht, daß die Helden die höchsten des Reiches retten, das sollte nicht minder eine Besonderheit darstellen, wie eine Begegnung mit den Göttern. Ein wenig Distanz kann da nicht schaden, sonst muß man sich über solche Spieler nicht wundern, die Rondra im Zweikampf besiegen und denen Staunen und Ehrfurcht im Abenteuer Fremdworte sind.
Lösegeld und Krönungsmantel sind verloren, die Zwillinge immer noch weg. Es gelingt den tatsächlichen Aufenthaltsort der Kinder durch einen Orakelspruch zu lüften. Gilt es nur noch, sie sicher nach Hause zu bringen. Und was tut Emer? Genau, sie beauftragt gestandene Frauen und Männer ihrer Leibgarde mit dem Auftrag ... Nein, eben genau das nicht. Getreu dem Motto "Never change a losing team" schickt sie erneut die Helden los, diese prekäre Aufgabe zu lösen. He, Moment mal, die Helden? Sind das nicht die, die (zugegeben weniger aus eigenem Verschulden denn durch Fügung des Autors) die Entführung der Zwillinge nicht vereiteln konnten, die dafür gesorgt haben, daß der Feind um 5000 Dukaten und eine Reichsinsignie reicher ist und die außerdem noch zwei mordlüsterne Gestaltwandler unter die Nase der Reichsregentin geführt haben? Gute Wahl ...

Die Helden ziehen also ins Tal der Finsternis, zum Showdown. Man sollte annehmen, daß der Ort des Finales, Galottas "Lustschloß", einiges an unangenehmen Überraschungen für die Eindringlinge bereit hält. Weit gefehlt! Ein paar müde Wachen, die selbst für mittelstufige Helden kaum eine Bedrohung darstellen, dazu ein Meisterschüler Galottas, dem aber nichts besseres einfällt, als den Helden mit einem - noch dazu wirkungslosen - (!) Ignifax zu begegnen. Der Codex bietet insbesondere für Borbaradianer weit innovativere und wirkungsvollere Möglichkeiten, doch wieder offenbart der Autor, daß er von aventurischer Magie herzlich wenig Ahnung hat. So ist der Auftritt des Magus eine Farce, kaum dazu geeignet, Spannung zu erzeugen.
Ja, und dann kommt er, der Schrecken des Finales: Ein neungehörnter Dämon, der durch die Helden entfesselt wird. Neun Hörner, das ist mehr als ordentlich, kaum eine Chance, da heil rauszukommen, sollte man meinen. Doch was tut diese Bestie in Dämonengestalt? Getreu dem Auftrag des Meisters ebnet sie das Schlößchen ein, die Erde bricht auf, Mauern stürzen ein, ganze Berge geraten in Bewegung. Und was bedeutet das für die Helden? Oh, immerhin 1W6 Schadenspunkte hier, 1W6 - 2 SP da. Das ist, mit Verlaub, der am wenigsten beeindruckende Auftritt eines Dämons seit ich DSA spiele. Für diese Auswirkungen hätte es gereicht, einen niedlichen Eingehörnten zu beschwören, das wäre für Galotta billiger gekommen.
Endlich also ist die Mär aus. Die Helden erhalten ihre Belohnung. Erstaunlicherweise hat die Reise in die Schwarzen Lande auf die Helden eher belebend gewirkt, anders sind die Steigerungsversuche, die ihnen am Ende zugebilligt werden, nicht zu erklären. Leider läuft das allem entgegen, was in der Borbarad-Box zu diesem Thema zu lesen ist, wo Reisende in diese Region mit Alpträumen, Verzagtheit und ernsthaften seelischen Problemen rechnen müssen.

Fazit
Tal der Finsternis ist meines Erachtens eines der schlechtesten DSA-Abenteuer seit Abschaffung der gelben und blauen Ecken.

Für den gewöhnlichen Spieler, der sich um aventurische Stilbrüche nicht schert und sich alle zwei bis drei Wochen an den Spieltisch setzt, um nur mal so Spaß zu haben, mag das Szenario leidlich angehen, auch wenn das völlig mißratene, weitgehend spannungsfreie Finale es dem SL nicht unbedingt leicht macht.
Schön ist es dennoch nicht, denn das, was da an aventurischer Stimmung transportiert wird, spottet jeder Beschreibung. Zumal der Autor sich bisweilen einer Sprache befleißigt, die Spieltischniveau knapp übersteigt. Ich frage mich schon, ob man die Heiligkeit eines Eides mit den Worten "lassen Sie den Helden bei der Hornhaut unter ihren Füßen oder was ihnen sonst heilig ist schwören" stimmungsvoll dem SL nahe bringt. Solche stilistischen Lapsi gibt es leider immer wieder, sie sind nicht dazu angetan, die passende Einstimmung des SL zu erzeugen und sollten sich in einem offiziellen Modul verbieten.

Insbesondere die Spieler, die sich intensiv mit dem aventurischen Hintergrund beschäftigen, die eifrig den AB lesen und vielleicht sogar in die Baronsszene involviert sind, werden am Tal der Finsternis keinerlei Freude haben. Zu grob sind die Stilbrüche, zu wenig stimmiges aventurisches Flair wird da verbreitet. Die Geschichte ist zu gradlinig, um erfahrene Spieler zu fordern, zumal die mit Sicherheit auf die Lücken in der Story stoßen werden. Das Modul umzuschreiben ist eine Mühe, die sich angesichts der wenig packenden Story kaum lohnt.
Mein Rat: Zuklappen und im Laden stehen lassen!

Was mich indes beschäftigt ist die Frage, wie dieses Modul das Lektorat passieren konnte. Zeitdruck? Hat der Autor selbst lektoriert? Diese Geschichte ist als offizielles Modul völlig ungeeignet. Mehr Sorgfalt wäre da seitens der Redaktion sicher angebracht gewesen. Zumal angesichts der sich mehrenden kritischen Stimmen, daß die Abenteuer zu teuer seien. Dieses ist in jedem Fall sein Geld nicht wert.

Michelle Schwefel