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Ilgord - der alternative Südkontinent zu DSA
Ilgord - der alternative Südkontinent zu DSA
Art: Regionalbeschreibung
Ausstattung: Hauptheft (64 Seiten A4), Zusatzhefte (insgesamt 86 Seiten A5), A3-Karte von Ilgord (s/w), A4-Stadtplan Tenalorn (s/w), A4-Stadtplan Nastjorabad (s/w), A4-Karte von Ilgord (Farbe), A4-Stadtplan Tenalorn (Farbe)
Autor: Dieter Dengel, Michael Wuttke
Illustrationen: Dieter Dengel, Norbert Dudek, Michael Wuttke
Preis: 15,00 DM
Kontakt: Michael Wuttke
eMail: Elfenwolf1@aol.com
Stimmung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Details: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Komplexität: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Ausstattung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Preis/Leistung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunkt
Gesamt: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunkt
Es gibt auf dem Dererund mehr als Aventurien
Neben Aventurien gibt es auf der Welt Dere noch andere Kontinente, so gibt es im Westen das sagenumwobene Güldenland, im Osten das Riesland und im Süden ... ja eigentlich gibt es dort nach aventurischen Sagen den Kontinent Uthuria. Doch dieser Name stammt von aventurischen Gelehrten, welche den südlichen Kontinent so nannten. Wie auch die Güldenländer, die ihren Kontinent nicht Güldenland sondern Thaesumu nennen, ist der Südkontinent bei den "Uthurianern" unter dem Namen Ilgord bekannt - jedenfalls laut dieser inoffiziellen Erweiterung, die von Elfenwolf & Schlangenbanner präsentiert wird. Diese Spielhilfe beschreibt ganz im Stil der bekannten DSA-Spielhilfen den Kontinent Ilgord und seine Bewohner.

Ilgord ist anders als Aventurien
In den ersten Kapiteln wird der Weg nach Ilgord, das hier vorherrschende Klima und die Zeitrechnung beschrieben. Doch nicht nur diese grundlegenden Dinge unterscheiden Ilgord von Aventurien, auch die in Aventurien wichtigen Aspekte der Magie und der göttlichen Mächte unterscheiden sich auf Ilgord sehr von Aventurien. Während man in Aventurien eigentlich ohne Probleme über Nacht einen Teil der verbrauchten arkanen Gabe regenerieren kann, ist dies auf Ilgord nicht möglich, da das Netz der Kraftlinien nicht so dicht wie in Aventurien ist. Um die arkane Gabe in Ilgord aufzufrischen muß man eine der Quellen der Energie aufsuchen und das hier endlos fließende leuchtende Wasser zu sich nehmen. Diese Quellen wurden von den Sechsgöttern Ilgords für die Bewohner des Kontinents geschaffen. Wo gerade die Sechsgötter erwähnt werden: Die Ilgorder verehren nicht das zwölfgöttliche Pantheon sondern das sogenannte Hexameron, welches aus Halbgöttern besteht, die von den bekannten Zwölfen abstammen. Diese sechs Götter werden auf den nächsten Seiten teilweise sehr detailliert beschrieben.
In den folgenden Kapiteln wird das Gesellschaftsleben Ilgords beschrieben, wobei die Beschreibungen sich an den allgemeinen Stil der offiziellen Spielhilfen anlehnen. Aspekte wie Sprachen, Währungen, Recht usw. werden hier vorgestellt, und bringen den Lesern die ilgordischen Besonderheiten nahe. Danach folgen die Beschreibungen der einzelnen Reiche Ilgords, in denen man nicht nur die Mittelländer sondern auch das Wagäer-Riff, die große Brajanei, die Magierinsel Bakkan, die Vogelmenschen der Anorii und Krii und viele weitere Besonderheiten Ilgords.

Lex Ilgordia und Tutorium Ilgordium
Doch nicht nur das 64-seitige Quellenbuch informiert den geneigten Leser über den Südkontinent Ilgord, denn zu dem Hauptheft gibt es noch zwei A5-Hefte: Lex Ilgordia dient als Ergänzung zum offiziellen DSA-Regelwerk, denn hier sind all die Änderungen an den bekannten Regeln aufgelistet die für die Helden die Ilgord besuchen notwendig sind. Und so finden sich hier Regeln für die Magie, weiterführende Informationen und Regelwerte für die auf Ilgord vorkommenden Völker, ilgordische Waffen und einen Überblick über die ilgordische Fauna und Flora.
Das Tutorium Ilgordium besitzt den Untertitel "Das Wissen des Kontinents" und genau das findet sich in diesem Heft. Im ersten Teil - dem eigentlichen Tutorium - werden spezielle ilgordische Begriffe von A wie Acula bis Z wie Zwölfgötter beschrieben. An sich ähnelt dies dem bekannten DSA-Lexikon, doch finden sich hier naturgemäß aufgrund des geringeren Umfangs weit weniger Einträge als auch weniger Informationen zu den einzelnen Einträgen. Dafür finden sich jedoch bei den Einträgen sofort die Seitenzahlen, wo man sich im Hauptheft bzw. dem Regelheft weiter darüber informieren kann. Im zweiten Teil - Dramatis Personae - werden nomen est omen ilgordische Persönlichkeiten beschrieben, wobei diese Beschreibungen jedoch äußerst kurz gehalten sind (Name, Lebensdaten und ein, zwei weitere Zeilen).

Aufmachung und Layout
Wie schon am Anfang der Rezension geschrieben orientiert sich die Ilgord-Spielhilfe am offiziellen DSA-Stil, und damit ist nicht nur das zweispaltige Layout gemeint, wobei das natürlich keine DSA-Eigenentwicklung ist... Auch im inhaltlichen finden sich Analogien zum offiziellen DSA, denn wo sich die kreativen Geister die sich um Aventurien kümmern das eine oder andere Mal gerne bei irdischen Quellen teilweise sehr deutlich bedienen so geschieht das hier auch. So ist DAB hier nicht die falschgeschriebene Abkürzung des horasischen Direktoriums für Besondere Angelegentheiten sondern - wie bei der irdischen Dortmunder Actien Brauerei - ein Bier. grinsender Smiley
Die grafische Aufmachung ist sehr gelungen, denn die von Michael Wuttke gezeichneten Illustrationen sind wirklich schön anzusehen. Sie unterscheiden sich zwar in ihrem "Comic-Stil" radikal von den DSA'lern bisher bekannten Illustrationen, dennoch sind sie wirklich gelungen. Auch die farbigen Karten von Ilgord und der Stadt Tenalorn wissen zu gefallen. Sie sind zwar nicht meiner Meinung nach nicht so schön wie manche handgezeichneten DSA-Karten bzw. -Stadtpläne, aber dennoch schön anzuschauen und für das Spiel in Ilgord sicherlich gut nutzbar. Auch die s/w-Stadtpläne von Nastjorabad und Tenalorn wissen zu gefallen, denn diese ähneln den bekannten 2D-Stadtplänen aus bisherigen DSA-Publikationen. In Nastjorabad geht es zwar etwas "wuselig" zu, was jedoch an den Besonderheiten dieser Stadt und der Gegend liegt. Einzig und allein die s/w-A3-Karte von Ilgord (und die darauf basierende politische Karte) sehen ein wenig zu sehr nach Computer aus. Und wo ich gerade am meckern bin: Die bei den Dramatis Personae genutzten Symbole für das Geburts- und Sterbedatum hätten nicht unbedingt aus der bekannten Schriftart WingDings bestehen sollen, denn irgendwie passen sie nicht sehr.

Fazit Das Fazit bei der Ilgord-Spielhilfe zu ziehen ist nicht so schwierig, denn sehr vielen positiven Aspekten stehen geringe negative Aspekte gegenüber, die vor allem sehr subjektiver Natur sind. Jedoch muß ich noch ein paar Sachen bemängeln: Es wird auf 64 Seiten ein ganzer Kontinent beschrieben, so daß natürlich die eine oder andere Frage offen und ungeklärt bleibt. So habe ich z.B. das Geheimnis hinter der "Aufweckung" Jovaniens nicht verstanden, denn hier werden nur ein, zwei Zeilen drüber verloren. Außerdem fehlen mir noch ein paar Abenteuer-Vorschläge, denn für einen Spielleiter ist es schon ein Unterschied ob er ein Abenteuer in Aventurien leitet oder aber auf einem neuen Kontinent wie Ilgord.
Insgesamt gesehen kann ich jedoch die Macher von Ilgord nur loben, denn sie haben eine wirklich schöne Spielhilfe geschaffen, die Lust auf mehr macht. Wer sich für DSA interessiert wird sich freuen, daß er hiermit eine gelungene Ausarbeitung des südlichen Nachbarns von Aventurien findet.

Jens Matheuszik