"Weit über die Grenzen Tharpuras hinaus kennt man die prächtigen Märkte
und beeindruckenden Bauten der Stadt Malhira - und nicht
zuletzt auch ihren weisen Herrscher, den Satrapen Thyrodatus.
In den letzten Oktalen aber ist ein Schatten auf Malhira gefallen: Schwerbewaffnete Pardir-Patrouillen tyrannisieren die Bevölkerung, und die meistern Freunde und Vertrauten des Satrapen sind als Verräter eingekerkert und spurlos verschwunden. Und unter diesen Umständen finden nun die weitberühmten Kampfspiele statt, die zur Erinnerung an den Sturz eines Tyrannen aus alter Zeitausgetragen werden. Es bedarf schon einigen Mutes, aber auch kluger Köpfe und eines starken Schwertarms, um den Hintergrund dieser merkwürdigen Veränderungen herauszufinden - eine prächtige Gelegenheit für auswärtige Abenteurer, sich einen Ruf als Helden zu machen ... oder bei dem Versuch zu sterben." (FanPro-Klappentext)
Inhaltliches zum Abenteuer
Mit dem Palast der Goldenen Tiger ist nun das erste Myranor-Abenteuer erhältlich. Ein Abenteuer, das sehr wahrscheinlich ein Klassiker werden wird. Das Zeug dazu hat es. Heike Kamaris und Jörg Raddatz ist ein sehr gut ausgewogenen Abenteuer gelungen, das allen etwas bietet, zugleich leicht vertieft oder vereinfacht werden kann und dazu noch einen gut gelungenen Einstieg in eine neue Welt bietet, die anschaulich, farbig und für Meister gut umsetztbar beschrieben wird. Die oben erwähnte Handlung zerfällt in drei Episoden. Alle drei Episoden sind relativ offen aufgebaut, so dass den Spielern viel Freiheit bleibt, doch da jeweils konkrete Ziele vorgegeben sind und erst der Abschluss einer Episode zur nächsten leitet, zerfliesst das Abenteuer nicht sondern folgt einem klaren Faden und ist stringent spielbar.
Die erste Episode spielt in Malhira. Die Stadt ist ausführlich
beschrieben und kann durchaus als Modell für andere Myranorische Städte
dienen. Zudem werden noch (allerdings erst im Anhang) stimmige Tips zum
Spielen eines Amauna gegeben, ob nun als PC oder NPC.
Teil zwei spielt dann im Umland, wo die Freunde von Wildnis-Abenteuren eher auf ihre Kosten kommen. Ein nicht ungefährliche Reise ist zu bestehen und zwei alte Tempel müssen in klassischer Manier erforscht werden, eher das Rätsel um die Ereignisse in Malhira gelöst ist und ein Gegenmittel beschafft ist. Teil drei ist dann ein klassisches Dungeon-Abenteuer, das vom Meister noch leicht beliebig weiter ausgebaut werden kann. Kämpfer haben Gelegenheit zum Dreinschlagen und Diebe zum Fallen finden, und auch solche Helden, die zum Schluss würdige Gegner zum Abreagieren brauchen, werden gründlich bedient.
Die Ausstattung des Abenteuers
Die Myranor-Box ist natürlich sehr hilfreich, um das Abenteuer auszugestalten und ihm einen tiefen und farbigen Hintergrund zu geben, davon abgesehen ist ihr Besitz jedoch nicht zwingend nötig. Der Palast der Goldenen Tiger ist wirklich gut ausgewogen, eignet sich für fast alle Heldentypen und dürfte Meister und Spieler viel Spass bereiten. Mit etwas Improvisation müsste es sich auch in das bisher bekannte Aventurien verlegen lassen, beispielsweise in das Südmeer. Dann jedoch dürfte der exotische Reiz des Neuen natürlich verloren gehen. Insgesamt lässt sich sagen, dass sich der Palast der Goldenen Tiger ganz bestimmt vor anderen Klassikern wie dem Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler nicht zu verstecken braucht.
Michael Bohr
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