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Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
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Art: Spielhilfe
Ausstattung: 136 Seiten s/w, farbiger Hardcover-Einband
Autor: Peter Diehn, Anton Weste u.a.
Illustrationen: Pat Morrissey, Caryad, Sabine Weiss u.a.
Preis: 23,- Euro
Kontakt: Fantasy Productions GmbH
Ludenberger Str. 14
Postfach 1416
40674 Erkrath
WWW: http://www.fanpro.com/
eMail: arnfried@fanpro.com
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Detaillinformationen zur hohen und profanen Alchimie - Tränke, Gifte und Artefakte
Nachdem die Themen Artefaktmagie und Alchimie in Zauberei und Hexenwerk schon einmal kurz angerissen wurde folgen hier die Detailregeln, samt unzähligen Anwendungsbeispielen, die dem Band schon die Bezeichnung "Das Arsenal für Magier" eingebracht haben.

Zum Inhalt der Spielhilfe
Die Spielhilfe beschäftigt sich grob mit drei Themenkomplexen. Zuerst folgen die Kapitel zur Erstellung, Analyse und Entzauberung von Artefakten, dazu eine Reihe von Beispielartefakten. Darauf folgt ein kurzes Kapitel zu Zauberzeichen, Runen, Geheimschriften und Bannkreisen. Der letzte große Abschnitt widmet sich dann ganz Heiltränken, Giften und anderen alchimistischen Erzeugnissen sowie den dafür benötigten Materialien. Im Anhang folgen dann schließlich noch neue Professionen, Sonderfetigkeiten und ein neuer Zauber.

Zauberschwerter und Dschinnenringe - die Kunst der Artefaktmagie
Auf 54 Seiten gehen die ersten drei Kapitel der Spielhilfe im Detail auf sämtliche Aspekte der Artefaktmagie ein. Den Auftakt bietet eine genaue Beschreibung der Erstellung von Artefakten, egal ob dies mittels des klassischen Arcanovi, des schnellen Applicatus oder des legendären Infinitum geschieht, egal ob ein klassisches Artefakt geschaffen werden soll, ein Matrixgeber, der vom Anwender noch mit eigener astraler Kraft aufgeladen werden muss oder ein Kraftspeicher, der lediglich Astralenergie speichert, die dann für Sprüche des Anwenders zur Verfügung stehen - in diesem Kapitel bleibt eigentlich keine Frage offen. Über die gewöhnliche Einbindung von Sprüchen in ein Artefakt hinaus gibt es beispielsweise auch die Möglichkeit, einem Artefakt zusätzliche Eigenschaften wie Unzerstörbarkeit, einen Apport oder eine Personenbindung zu verleihen - was die Probe natürlich erschwert. Andererseits kann es zu allerlei Nebeneffekten kommen - einerseits kann ein Artefakt wie bisher beseelt werden, andererseits gibt es aber auch andere Effekte, die von einer explosiven Selbstzerstörung nach der letzten Anwendung bis zu einem echten Glücksbringereffekt gehen können. Auch auf Artefakte, die mit dämonischer Hilfe erstellt wurden wird eingegangen. Daneben wird auch noch die Analyse und Entzauberung behandelt, bei ersterem sind als besonderes "Schmankerl" auch Interpretationen einer Analyse von verschiedenen magischen Traditionen (Hexe, Gildenmagier und Kristallomant) zu sehen, was einen schönen Einblick in unterschiedliche Denkweisen als auch die Möglichkeiten des Analys gibt.

Im zweiten Kapitel dieses Themenkomplexes sind dann die Anwendungsbeispßiele zu finden - sprich, magische Artefakte, die mehr oder weniger gut für den Einsatz am Spieltisch geeignet sind. Dies beginnt bei harmlosen Spielereien wie einem leuchtenden Hut (damit man bei der Erforschung von Höhlensystemen die Hände frei hat), setzt sich über Spielerträume wie fliegende Teppiche oder waldelfische Tiergewänder fort und endet schließlich bei Artefakten wie der "Sulman Al'Nassori", einem Schiff der Khunchomer Dracheneiakademie, das komplett aus Artefakten besteht und sich der Bekämpfung der Heptarchien zur See widmet oder Borbarads siebenstrahliger Dämonenkrone. Ein Spielleiter, der seine Helden hier etwas ausstatten will wird hier garantiert fündig.

Magische Symbole
Der zweite Themenkomplex widmet sich den verschiedenen Formen magischer Symbole. Dies sind in erster Linie thorwalsche Runen, tulamidische Zauberzeichen und verschiedene Bann- und Schutzkreise. Manchen DSA-Veteranen wird dieses Kapitel an die Runenmagie Tharuns (aus der "Schwertmeister"-Serie) erinnern, denn auch die Zauberzeichen und Runen sind teilweise recht frei kombinierbar um verschiedene Effekte zu erzielen, und der Phantasie des Meisters wird ausdrücklich freie Bahn gelassen, was das entwickeln neuer Zeichen angeht.
Die Bann- und Schutzkreise hingegen haben recht klar definierte Einsatzgebiete und dürften in erster Linie für Beschwörer von Bedeutung sein - von daher wären sie auch in Götter & Dämonen nicht fehl am Platz gewesen.
Ebenfalls in diesem Themenkomplex behandelt werden magische Geheimschriften, oder besser Magiergeheimschriften, denn wo Arkanil noch echte magische Effekte hervorrufen soll sind die drei anderen neu vorgestellten Schriften erst einmal recht profaner Natur - sie können aber teilweise in Zauberzeichen Anwendung finden.

Tränke, Gifte und Feueröl
Der letzte Themenkomplex widmet sich ganz der "profanen" Alchimie - wobei diese Bezeichnung nicht ganz richtig ist, da auch zur Erstellung mancher Tränke und Gifte Magieeinsatz vonnöten ist. In erster Linie jedoch sind die hier vorgestellten Mittel durch die richtige Kombination von Zutaten und die richtige "Brautechnik" zu erstellen und sind weniger das Spezialgebiet von Magiern als von Alchimisten - und insbesondere die Spieler von letzteren werden in diesem Kapitel auch fündig werden. Neben einer Auflistung von verschiedenen alchimistischen Erzeugnissen wird auch der aventurische Hintergrund der Alchimie behandelt, sei es die Einrichtung eines Labors oder berühmte Alchimisten. Ein weiteres Kapitel behandelt Zutaten, die für die Alchimie benötigt werden, wobei sich hier Überschneidungen mit dem ersten Themenkomplex ergeben, da beispielsweise die magischen Metalle wohl nur selten in Tränken Verwendung finden dürften, für Artefakte dagegen hoch begehrt sind...

Was es sonst noch gibt
Schließlich hat auch der Anhang von Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen noch einiges zu bieten. Einerseits werden einige neue Sonderfertigkeiten eingeführt (natürlich solche, die mit Artefakten zu tun haben) sowie bekannte genauer erklärt (dito, dazu die Sonderfertigkeiten "Zauberzeichen" und "Runenkunde"). Daneben werden verschiedene Versionen des "Arcanovi" und mit dem "Zauberklinge Geisterspeer" ein komplett neuer Zauber erklärt, der zur Erschaffung magischer Waffen dient. Zuletzt werden auch noch einige Professionsvarianten des Alchimisten beschrieben, insbesondere auch nichtmagische (und als Variante davon auch der zwergische Alchimist).

Fazit
Ein "Muss" ist diese Spielhilfe eigentlich nur, wenn man Artefaktmagier, Kristallomanten, Alchimisten oder Anwender von Zauberzeichen in der Gruppe hat. In diesem Fall kommt man um Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen kaum herum, gerade letztere sind ohne eigentlich nicht spielbar. Für alle anderen bietet sich hier einiges an Hintergrund, um das Spiel interessanter zu machen, Artefakte als Abenteueraufhänger, magische Fallen oder als Belohnung einzusetzen oder auch nur dem Alchimisten, bei dem die Helden ihre Heiltränke kaufen ein wenig Leben einzuhauchen. Wirklich notwendig ist SRD in diesem Fall jedoch nicht, wobei man sich wünschen könnte, dass der "Zauberklinge, Geisterspeer", mit dem magische Waffen erstellt werden können, auch in Z&H oder zumindest G&D beschrieben worden wäre, weil er für die Bekämpfung von Dämonen u.Ä. fast unerlässlich ist.
Das Preis-/Leistungs-Verhältnis ist akzeptabel, zwar sind 23,- Euro nicht gerade wenig für eine recht dünne Spielhilfe, doch dafür finden sich erfreulich wenige Fehler und ein stabiler Hardcovereinband, was den Preis dann doch rechtfertigt.

Manuel Gebhard