Regeln für das DSA-Live-Rollenspiel
Diese Regeln wurden bisher auf den DSA-Live-Veranstaltungen von Heike Kamaris und Jörg Raddatz verwendet. Derzeit ist eine Regelrevision in Arbeit, mit dem prinzipiellen Ziel, klarer definierte Live-Fassungen der Zaubersprüche zu schaffen.
Diese Regeln dürfen nicht für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

Grundsätze:

Sicherheit
Wie bei allen Geländespielen ist das Unfallrisiko beim Live-Rollenspiel größer als bei Würfelspielen am Tisch. Daher ist es die erste Verpflichtung aller Teilnahme diese Unfallgefahr möglichst gering zu halten, Sicherheitsmängel direkt zu beseitigen oder der Spielleitung zu melden und generell auf die Sicherheit der anderen zu achten.

Ehrlichkeit
Das Live-Rollenspiel beruht ganz besonders auf Treu und Glauben, da z.B. jeder seine Wunden und Astralpunkte selbst zählt und die Regeln niemals alle möglichen Fälle abdecken können.
Wer das notwendige Vertrauen in die Fairneß und den guten Willen aller Spieler enttäuscht, zerstört die Grundlagen des Spieles.

Regeln und Gesetze
Es gilt die aventurische Ortsüblichkeit: Auch Aktionen, die regeltechnisch möglich oder erlaubt sind, können dem Helden vor Ort erheblichen Ärger einbringen, wenn sie gegen allgemeine oder regionale aventurische Gesetze, Sitten etc. verstoßen.

Sicherheitsstop
Das Wort "Stop!" kann von jedem benutzt werden und verpflichtet jeden dazu, das Spiel sofort zu unterbrechen. "Stop!" dient dazu, in real gefährlichen Situationen z.B. erste Hilfe zu ermöglichen, eine reale Verletzungsmöglichkeit zu beseitigen etc.
Wer entweder ein "Stop!" ignoriert oder aber einen Sicherheitsstop benutzt, um sich spielerische Vorteile zu verschaffen, nimmt die Sicherheit anderer bewußt auf die leichte Schulter und kann im Extremfall direkt vom Spiel ausgeschlossen werden.
Ebenso gilt: Ein "verwundeter" Held sollte lauthals einen "Heiler!" oder "Medicus!" anfordern, während die Ausrufe "Arzt!" oder "Sani(-täter)!" bitte nur gebraucht werden, wenn ein echter Unfall geschehen ist.
Noch ein Wort zu Pyrotechnik, Feuerwerk etc.: Selbst wenn der Anwender erfahren ist und damit gut umgehen kann, gilt das nicht für sämtliche Anwesende, und es ist schlicht unmöglich, auch die Ungeschicklichkeit oder Tollkühnheit aller anderen mit einzuberechnen.

Charaktere
Die Live-Charaktere beruhen auf den Tisch-Helden, allerdings mit der Einschränkung, daß viele Talente, aber auch die Eigenschaften, dargestellt werden müssen - wer kann, der kann...
Lebenspunkte hat ein Held mindestens zwei, oft mehr. Sie entsprechen einem Zehntel der "Tisch"-LP (abgerundet). Bei Verlust aller LP fällt der Held in tiefe Bewußtlosigkeit, in der er hilflos ist.
Bei Zaubern, die ASP in LP (oder SP) verwandeln, gilt dementsprechend das Verhältnis 10:1.
Die Magieresistenz eines Helden schützt ihn dann vor fremden Zaubern, wenn sie höher ist als die Zauberfertigkeit des anderen im fraglichen Spruch.

Talente:

Bei vielen Talente zählen nicht die Werten des Helden, sondern die Fähigkeiten des Spielers. Das gilt besonders für den Kampf und für körperliche Talente, aber auch für den Bereich Gesellschaft - wenn ein "Zant im Porzellanladen" sich darauf beruft, eigentlich ein schwebefüßiger Elf zu sein, ist das wenig überzeugend.
Eine Ausnahme machen vor allem die "Wissenstalente", die sich weniger auf die Fähigkeiten als die Kenntnisse des Helden beziehen und z.T. auch in anderen Bereichen zu finden sind (z.B. Pflanzenkunde, Schätzen, Heraldik). Hier fließen die Werte des Helden ein, indem die Spielleitung beim Eintreffen oder auch im Spielverlauf ausgewählten Helden zusätzliche Informationen gibt. Allerdings sollten sich auch die Spieler Mühe geben, ihren Helden als im fraglichen Bereich gebildet darzustellen und nach Möglichkeit passende Requisiten. ("Lehrbücher" im alten Stil, Pergamentrollen etc.) mitgbringen.

Selhstbeherrschung mag sich als nützlich erweisen, wenn Euer Held "gefoltert" oder anderen Entbehrungen ausgesetzt ist, von denen wir die Spieler natürlich verschonen wollen...
Fährtensuchen: Zur Anwendung dieses Talentes erhalten Spieler mit geeigneten Helden beim Eintreffen zusätzliche Informationen.
Fesseln/Entfesseln: Fesseln sind der Sicherheit wegen niemals wirklich anzulegen - an ihre Stelle treten Seile, die symbolisch um die Handgelenke gelegt und keinesfalls verknotet werden. Dennoch ist der Held nun soviele Viertelstunden gefesselt, wie der F/E-Wert des Fesslers über seinem liegt. Der Fessler muß seinen Wert nennen, der Gefesselte keineswegs.
Heilkunde, Wunden: Dieses Talent ist natürlich besonders zur Behandlung von fiktiven Kampfeswunden wichtig. Wessen Wunden nicht versorgt wurden (TaW 1 oder besser,. Viertelstunde Aufwand), kann nicht regenerieren. Versorgt ein Meister der Heilkunde (TaW 10 oder besser) die Wunden, regenriert der Verletzte in der nächsten Nacht einen zusätzlichen LP.
Schlösser knacken: Wer sich an einem Schloß versuchen will, möge die SL ansprechen, die ihm näheres mitteilt.
Schuster und Harnischmacher: Mit diesen Berufstalente kann man in einer Stunde Arbeit einen zuvor verlorenen Rüstungsschutzpunkt " reparieren". Meisterliche Talente erlauben die Reparatur eines Punktes in einer halben Stunde. Passende Requisiten (Hammer, Ahle etc.) sind der Stimmung halber ratsam.

Kampf:

Sicherheit ist oberstes Gebot:

  • Schläge sind so zu führen, daß der Gegner einen Treffer wahrnimmt und darauf angemessen reagieren kann - nicht stärker. Auch der noch so bösartige Schwarze Ritter wird von einem Spieler dargestellt.
  • Schläge gegen den Kopf oder den Unterleib des Gegners sind streng verboten, egal, ob der Gegner dort Rüstung trägt oder nicht.
  • Das Stechen mit Waffen ist kategorisch verboten.
  • Das wilde Herumschwenken von Waffen über dem Kopf ist im Getümmel verboten (Zum Beeindrucken oder Einschüchtern weiter entfernter Leute ist es natürlich zulässig.)
  • In unsicherer Umgebung, z.B. am Hang oder bei Dunkelheit, ist höchste Vorsicht angesagt und beim ersten Zweifel der Kampf mittels "Stop!" abzubrechen.

Waffen
Prinzipiell verursacht jeder Treffer einen Trefferpunkt, sofern die Waffe zuvor in einem "richtigen" Bogen geschwungen wurde. (Kein "Stochern!") Zweihändig geführte Waffen verursachen zwei TP, wenn sie

  • deutlich (z.B. an der Grifflänge) als Zweihandwaffen erkennbar sind und
  • der Kämpfer Treffer mit dem Wort "Zwei!" kenntlich macht und
  • die SL bei der Waffenabnahme die Zweihändigkeit bestätigt hat.

Rüstungsschutz
Manche Live-Rollenspieler besitzen und tragen reale Rüstungen. Der RS wird gemäß DSA-Regeln bestimmt und ihm beim Einchecken mitgeteilt.
Jeder RS-Punkt kann einen Trefferpunkt abfangen, dabei geht dieser RS-Punkt allerdings verloren, bis die Rüstung von einem Fachmann repariert wurde, d.h. ein langes Kettenhemd kann drei TP schlucken und ist dann wertlos. Bei einem Schmied erhält es pro Stunde Arbeit einen TP zurück.

Ausweichschutz
Dieser Wert steht für die Fähigkeit des Helden, Treffern "ausgewichen zu sein", die den Spieler getroffen haben und ergibt sich aus dem herkömmlichen "Ausweichen"-Wert -8 (minus acht).
Im Kampf wird der AS wie der RS behandelt: Für jeden Punkt kann man einen Treffer ignorieren - doch jeder Einsatz eines Punktes erhöht natürlich die Erschöpfung, und wenn alle Punkte "verbraucht" sind, treffen ihn die Schläge ganz normal. Nach dem Kampf kehrt jede Stunde ein Punkt zurück, so fern der Held es ruhig angehen läßt.

Behinderungen
Jeder Spieler kann sich in einem Kampf entweder für Rüstungs- oder Ausweichschutz entscheiden, eine Kombination oder gar Addition der Werte ist nicht möglich.

Wunden
Besitzt ein Spieler keinen Schutz (mehr), raubt jeder TP einen Lebenspunkt. "Wunden" sind auch spielerisch durch Schreie, Hinken etc. darzustellen, "verwundete" Körperteile sollten nicht mehr voll belastet werden.
Sind alle LP fort, bricht der Held ohnmächtig zusammen. (Auch der Spieler sollte sich ein gemütliches Plätzchen in unmittelbarer Nähe aussuchen und sich dort zu Boden begeben. Dort bleibt er, bis ihn die Sieger, seine Freunde oder die Heiler fortschleppen.)
Außer durch Magie oder Wunder regeneriert jeder Spieler pro Nacht 1 (einen) LP.

Magie:

Prinzipiell werden Zauber so gewirkt, wie im "Codex Cantiones" angegeben:
Die Zauberdauer ist abzuzählen: Eine Sekunde entspricht etwa einem lautlos gemurmelten "einundzwanzig". Bei einer Zauberdauer ab 1 Minute muß nicht gezählt, sondern einfach ein passendes Ritual improvisiert werden.
Die Kosten sind vom Zaubernden zu berechnen. Hier ist Fairneß erforderlich.
Bei Zaubern + MR (Sprüchen, deren Erfolg von der MR des Zieles abhängt) muß der Zaubernde stets nach dem Zaubern seine ZF nennen. Liegt diese unter der MR des Zieles, wirkt der Zauber nicht.
Das gilt natürlich nicht für Schelme.
Technische Hilfsmittel zur Darstellung von Zauberwirkungen sollen möglichst unauffällig sein, um nicht die Stimmung zu zerstören - so ist eine Stiftlampe für den FLIM FLAM zulässig, aber nicht ein Halogenstrahler! Sie sind in jedem Falle beim Eintreffen der Spielleitung vorzulegen.

Zauberbeherrschung
Im Live-Rollenspiel gibt es offensichtlich keine Möglichkeit, den Erfolg eines Zauberspruches dem Zufall zu überlassen - stimmungsvoll ist das Würfeln im Gemenge jedenfalls nicht.
Deshalb müssen die Sprüche des "Tisch-Charakters" auf einige wenige beschränkt werden, die ihm immer gelingen, sofern er genügend Astralenergie besitzt. Die Zahl dieser Zauber ergibt sich folgendermaßen: Jeder magiebegabte Held beherrscht grundsätzlich sieben Sprüche, pro Stufe durch drei (immer abgerundet) kommt ein weiterer Spruch hinzu. Dabei werden einfach die besten der (gemäß den folgenden Richtlinien) darstellbaren Sprüche genommen, beginnend mit dem höchsten Zauberfertigkeitswert und dann absteigend weiter, bis die Zahl der Zauber voll ist.
Neben den meisten Zauberns, die der Zaubemde aus eigenem Antrieb wirken kann, gibt es auch diejenigen, die nur als Reaktion auf ein bestimmtes Szenano durchführbar sind: Der IN SEE UND FLUSS ist z.B. fast nutzlos - es sei denn, die SL hat einen "Unterseeraum" vorbereitet; dennoch sollten sie nicht "übersprungen" werden.

Regeneration
Ein magiebegabter Held regeneriert pro Nacht vier ASP.

Antimagie
Die meisten Gegenzauber dauern 1 Minute und länger, sie sind daher als kurze Rituale auszuspielen und im Kampf ohnehin sinnlos.
BEWEGUNGEN STÖREN, ILLUSIONEN ZERSTÖREN und KAMPFZAUBER STÖREN sind kaum darstellbar, da es kaum möglich ist, im Getümmel einem anderen klarzumachen, daß seine Magie in einer imaginären Zone nicht gelingen kann; nachträgliche "Korrekturen" des Geschehenen sind der Stimmung halber aber nicht vorgesehen. Beim INVERCARNO bietet sich ein Miniaturspiegel als darstellendes Symbol an.

Beherrschung
Diese Zauber eignen sich in der Regel vorzüglich für das Live-Spiel - wenn gerade hier fair gespielt wird und der Bezauberte sich auch ohne SL-Kontrolle "richtig" verhält und die Folgen der Magie ausspielt.

Beschwörung
Diese Sprüche hingegen sind größtenteils nicht umsetzbar, da einfach das entscheidende - nämlich der Darsteller für das Beschworene - fehlt. Eine Ausnahme stellen natürlich Beschwörungsrituale dar, doch sind diese rechtzeitig (mindestens drei Stunden vorher) mit der SL abzusprechen.

Bewegung
Diese Zauber sind offensichtlich kaum darstellbar. Eine Ausnahme machen: FORAMEN, MOTORICUS, (nur mit SL), NACKEDEI (der nicht im Kampf wirkt und zudem irdisch bei der Unterkleidung aufhört) und der TRANSVERSALIS. Bei diesem gilt unausweichlich: Der Zaubernde kreuzt die Arme, behält sie so und begibt sich unverzüglich, stets vernehmlich die Formel sprechend, mindestens zwanzig Schritt in gerader Richtung fort, dabei "existiert er nicht", darf weder angegriffen noch verfolgt werden.

Heilung
Diese Zauber sind recht unproblematisch. Wichtig ist vor allem, daß die ASP-Kosten für einen Live-LP natürlich zu verzehnfachen sind. HEXENSPEICHEL und LEVTHANS FEUER sind nur anzudeuten, die Wirkungsdauer ist aber einzuhalten.

Hellsicht
Diese Zauber sind größtenteils nur mit Hilfe eines Spielleiters zu wirken, der die jeweiligen Information bereitstellt. Nur beim IN DEIN TRACHTEN und beim SENSIBAR kann/muß auch das Opfer die passenden Fakten mitteilen.

Illusion
Die wenigsten dieser Sprüche sind darstellbar. Mögliche Ausnahmen sind vor allem jene, die nur die Erscheinung des Zaubernden verändern. Grundsätzlich wird als Signal eine gelber Tuch- oder Stoffstreifen verwendet, um das Wirken eines Illusionszaubers anzudeuten:
Beim CHAMELEONI, HARMLOSE GESTALT, IGNORANTIA, IMPOSTORIS, SCHELMENMASKE muß der Zaubernde a) die angenommene Rolle passend darstellen, b) als "Beweis" des Zaubers ein gelbes Kopftuch oder Stirnband tragen und c) auf Nachfrage dem Spieler (nicht dessen Helden) erklären, welcher Zauber wirkt. Als HEXENKNOTEN dient ein deutlich über den gesperrten Weg gelegtes gelbes Tuch, beim Wirken großer Illusionen muß der Zaubernde ein gelbes Tuch schwenken und die gewirkte Illusion prägnant nennen, in seiner Abwesenheit verschwinden sie naturgemäß.
Ein weitere offensichtliche Ausnahme ist das SCHELMENGESCHENK, hier ist Rollenspiel gefragt.

Kampf
Diese Zauber sind größtenteils gut darstellbar, aber gerade deshalb sei gesagt: Sämtliche Kampfsprüche sind nur durch Gesten etc. darzustellen, Pyrotechnik darf nicht verwendet werden.
Schmerzen, Gliederschwere etc. sind spielerisch darzustellen, Der IGNIFAXIUS richtet beliebig viele TP (für je 10 SP) an, der FULMINICTUS pauschal 2 Schadenspunkte.
Der ECLIPTIFACTUS ist ohne "Schattenspieler" nicht umsetzbar, ebenso der RADAU. Auch diejenigen Zauber, die am Tisch die Fecht- oder Schießkunst verbessern, helfen wenig.

Verständigung
Diese Zauber sind ebenfalls recht problematisch, wenn es um größere Abstände geht. Eine Ausnahme machen die (nur mit einem SL wirksamen) "Verhörzauber" DAS SINNEN FREMDER WESEN, NEKROPATHIA und OBJECTUM STUMM; sowie die auch zwischen Helden anwendbaren HEXENBLICK, UNITATIO und MAGISCHER RAUB. Bei letzterem ist die "geraubte" AE direkt zu nennen und zu "entrichten".
Auch für die TRAUMGESTALT ist zuerst ein SL anzusprechen, der weiteres erläutert.

Verwandlung von Lebewesen
Darstellbar sind zum einen diejenigen Zauber, die auch im Live-Spiel verwendete Werte verändern - was die sieben Zauber zur Eigenschaftserhöhung direkt ausschließt.
Undurchführbar sind ferner nahezu alle Anwendungen des ADLER, WOLF UND HAMMERHAI, der HASELBUSCH UND GINSTERKRAUT, IN SEE UND FLUSS, LANGER LULATSCH, NEBELLEIB, SALANDER MUTANDERER sowie SPINNENLAUF...
Zum VISIBILI und der Unsichtbarkeit ist zu bemerken: Der Zaubernde muß sich (bis auf die Unterkleidung) ausziehen, damit der Zauber wirkt. Dargestellt wird er durch eine weißes Stück Gardinenstoff, daß sich der "Unsichtbare" überwirft. (Ein Überwurf aus Gardinenstoff stellt generell Unsichtbarkeit dar.)

Verwandlung von Unbelebten
Auch hier ist die Mitarbeit der anderen Spieler besonders nötig, da sich bei vielen Zaubern die Effekte nur nennen, aber nicht vorzeigen lassen - bei einem AEROFUGO VAKUUM müssen alle Anwesenden um Atem ringen, bei einem DUNKELHEIT alle die Augen schließen, wenn die irdische Sicherheit das erlaubt, usw.
Bei Sprüchen, die länger wirken, als der Zaubernde anwesend ist (z.B. APPLICATUS, CLAUDIBUS, OBJECTUMIX) ist ein von der SL gestempelter Zettel - der auch im Voraus besorgt werden kann - mit allen nötigen Angaben (Zauberzeitpunkt, eingesetzte ASP, ZF des Zauberers etc.) auszufüllen und am fraglichen Objekt anzubringen.

Zaubertänze und -lieder sind vom Zaubernden nach bester Möglichkeit auszuspielen.
Hexenflüche sind gut umsetzbar (s. Beherrschung). Der Todesfluch raubt in der ersten Stunde einen, in der zweiten zwei LP usw.
Stab- und Kugelzauber sind in der Regel nicht umsetzbar.