Neue Kund und Nachricht vom Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben
Nr. VII
Hesinde-Spiegel
30. HES 1021 BF
Erleuchtungsfest

Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen, Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und Organ der Magisterin der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik
Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Sphingen

"Als aber das Zeitalter der Aurikaner zu Ende ging, da sprach Praios sein Urteil: Wo sich der unbeugsame Sinn und die strahlende Erscheinung der Löwen und der Gerechtigkeitssinn und der Scharfblick der Adler trafen, da vereinigte er Löwenleib und Adlerleib, und Praios' treueste Diener erhoben sich leibhaftig zu ihm als Greifen. Jene, welche seinem blendenden Blick nicht standhalten konnten, verstreute er heimatlos in alle Winde, und als Sphingen suchen sie seitdem nach der Weisheit die ihnen dereinst mangelte. Die Sünder jedoch, die seinem Willen trotzten, die stieß er hinaus aus der Welt, den Dämonen zum Fraß und zur Willkür, und als Irrhalken müssen sie umgehen mit schwarz-struppigem Gefieder, von höllischem Feuer umspielt."

Text nach "Offenbarung der Sonne - Gespräche mit dem Götterboten" Hoher Lehrmeister Arras de Mott, Orden des heiligen Hüters, 849 n.BF.

"Wenn nun Greif und Sphinx gleichen Ursprungs sind, weshalb ziert ein Menschenhaupt den Leib? Ist es vielleicht so, daß die Sphingen gebrandmarkt sind mit dem Haupt derjenigen Wesen die in einem jeden Zeitalter die Vorherrschaft haben? Wie wäre es sonst zu erklären, daß es bei Tsh'Awah in den Echsensümpfen eine steinerne Sphinx mit Echsenhaupt gibt, deren Flanken geschuppt sind wie die Haut eines jeden Echsenwesen?"

Bewahrer Rakorium Muntagonus: Anmerkungen zum Original des 'Codex Sauris', 7 Hal

Sphingen im Spiel:
Die Sphinx besitzt einen Löwenleib, das Haupt hingegen ist menschenähnlich. Meist ist die Sphinx offensichtlich weiblichen Geschlechts - Haupt und Brüste - aber auch die ein oder andere männliche Sphinx wurde gesehen. Die Spur der Sphingen zieht sich durch Legenden und Erzählungen vieler Völker. Im Laufe der Zeit sind einige Bauten entstanden die ein Abbild von ihr zeigen; so z.B. die Steinsphinge östlich des Raschtulswall, allen voran das große Sphinxmonument von Fasar.
Ein Sphingis ist kein Gegner für die Helden. Es ist ein von Mythen umgebenes Wesen auf das man nur selten durch Zufall trifft, meist sucht man es auf, um die Antwort auf eine gestellte Frage zu erhalten. Die Antworten der Sphinx ist jedoch meist so orakelhaft, daß es oft vorkommt das ihre wahre Bedeutung zu spät offenbar wird. Keine ihrer Antworten kann ein großes Ereignisse genau vorhersagen, da ist die Macht Satinavs vor. Oftmals jedoch ruht die Sphinx auch angesichts auf sie eindringender Helden unbeweglich auf einem Felsen, mit ihren schönen großen Augen ins Leere starrend. Keine Macht Aventuriens kann die Sphinx zu etwas zwingen, sie gibt nur Antwort wenn es ihr gefällt. Falls man gegen sie Gewalt anwendet weicht sie aus und verschwindet auf möglichst spektakuläre Weise; Ein Sturz in eine bodenlose Schlucht, das - keine Wellen verursachende - Eintauchen in ein Gewässer, etc. Am Gang der Welt scheint sie vollkommen uninteressiert. Aber dies ist nicht verwunderlich bei einem Wesen das die gesamte Geschichte der Welt, jedes Ereignis, die Vergangenheit, die Zukunft und alle Welträtsel zu kennen scheint. Die Sphinx wechselt ihren Aufenthaltsort anscheinend wahllos, auch wenn noch kein Mensch dies je gesehen hat. Schon Viele haben sich auf die abenteuerliche Suche nach einer Sphinx begeben und nicht immer war diese von Erfolg gekrönt. Doch nicht nur als Orakel kann eine Sphinx in Erscheinung treten, auch als Wächter und Beschützer (siehe Gron'gu'mur: Die verbotene Höhle in Der Tiefe Süden, Seite 75) Mehr zu dem ersten Volk des Praios, den Aurikanern, Gryphonen oder Ucurianern finden Sie, in Die Götter des Schwarzen Auges, Seite 17. Zu den dämonischen Vettern der Sphinge, den Irrhalken, können sie in der Mysteria Arkana auf Seite 150 unter dem Eintrag Asqarathi nachlesen.

Verbreitung: sporadisch
Schulterhöhe: 9 Spann
Kopf-Rumpflänge: 2½ Schritt
Gewicht: 360 Stein

MU:21 AT:-* PA:-*
LE:111 RS:5* TP:-*
GS:12 AU:500 MR:33

* Die Sphinx weicht jedem Kampf aus. Magische Waffen haben gegen sie nur normale Wirkung und alle Zaubersprüche, die man auf sie zu wirken versucht, werden ähnlich einem INVERCANO SPIEGELTRICK auf den Zauberer zurückgesandt.

Stefan Küppers