Neue Kund und Nachricht vom Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben
Nr. V, VI & VII
Hesinde-Spiegel
30. HES 1020 BF
Versenkungsfest

Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen, Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und Organ der Magisterin der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik
Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Materialien & Präparatorische Einflüsse

"So, Talmud, du möchtest also am liebsten einen Ring aus Gold mit dem CHARISMA-Cantus verzaubern, ja? Weil er so schön glänzt, wie? Oh du Sohn des Unwissens, (schlägt ihn mit der Rute) wie oft wies ich schon darauf hin, daß Gold das königliche Metall und das Metall der Könige ist. Es duldet die Kraft nicht über sich. Wenn du nicht lernst, welche Grundstoffe, Sternkonstellationen und Affinitäten der Arkanogenese zuträglich sind und welche ihr abträglich, wirst du es niemals schaffen den Ring auch nur mit einem simplen FLIM FLAM zu hermetisieren!"

Meister Khadil Okharim bei der Unterweisung von Eleven der Drachenei-Akademie zu Khunchom

Bei der Herstellung von Artefakten ist eine umfassende Vorbereitung ebenso entscheidend wie die Konzentration bei der Verzauberung. Am wichtigsten sind die Wahl des Zeitpunkts und der zu verzaubernden Materialien, die in diesem Kapitel als Ergänzung zur Beschreibung in Mysteria Arkana noch einmal betrachtet werden sollen.

Zeit und Ort
Daß viele Magier nur in bestimmten Monaten (häufig, Hesinde, Tsa und Ingerimm) Artefakte herstellen oder sich nur des Nachts ans Werk machen, hat mehr mit Aberglaube und Sternkonstellationen als der Bedeutung einer bestimmten Jahres- und Nachtzeit zu tun. Wirklichen Einfluß haben nur jene fünf Tage, die der Dreizehnte Gott den Zwölfgöttern von Alveran abgetrotzt und unter seine Herrschaft gestellt hat. Wer in dieser Zeit wagt, ein magisches Artefakt zu erschaffen, muß mit finsteren Sphärenwesen und übelgelaunten Beseeltheiten rechnen, die sich im Artefakt manifestieren.
Die Wahl eines bestimmten geographischen Ortes beeinträchtigt die Arkanogenese nur, wenn es sich hierbei um verfluchte Plätze wie die Dämonenbrache oder Burg Kaltenstein handelt, da durch die Vergangenheit des Ortes oder dort präsente Sphärenwesen die Beseeltheit beeinflußt werden kann. Derartige ungewöhnliche Stätten finden sich in den Regionalbeschreibungen. Wer das Geheimnis der Kraftlinien kennt, kann versuchen, sich diese zunutze zu machen, auch wenn jede Art von Magie an den Kreuzungspunkten dieser Linien, Hexenknoten oder Nodices genannt, ein gewisses Maß an Unberechenbarkeit mit sich bringt.
Die Puniner Sphärologen haben herausgefunden, daß zwar die Artefaktmagie im Limbus mit deutlich weniger Kraftaufwand verbunden ist, doch durch die dissolative Struktur der Astralebene das Wirken einer ARCANOVI-Matrix so gut wie unmöglich ist.

An den Tagen des Namenlosen wird die Beseeltheitsprobe mit dem W10 anstatt einem W20 abgelegt. Vom LO-Wurf werden 5 Punkte abgezogen.
Wer Kraftlinien oder Hexenknoten als Ort der Verzauberung wählt, kann die permanenten Kosten des Artefakts bis auf zwei Drittel reduzieren, muß dafür aber bei der ARCANOVI-Probe einen zusätzlichen Malus von W6 Punkten und das erhöhte Auftreten von Nebeneffekten (Probe um 7 Punkte erleichtert) hinnehmen.
Im Limbus werden zwar die Gesamtkosten der Arkanogenese (und damit auch die permanenten Kosten) durch 10 geteilt, fraglich ist nur ob einem die um 49 (!) zusätzliche Punkte erschwerte ARCANOVI-Probe gelingt. Da sind die +7 auf die Proben für die Wirkenden Sprüche kaum noch nennenswert.

Sternkonstellationen
Wie bei fast allen komplizierten Zauberhandlungen kann die Stellung der Sterne am Firmament sehr bedeutsam für die Verzauberung sein.
Generell positive Einflüsse haben die Sternbilder Schlange, Eidechse, Drache und Ringe sowie die Planeten Simia und das Madamal. Man sollte jedoch die Zeiten vermeiden, zu denen folgende Sternbilder oder Himmelskörper am Firmament stehen: Greif, Eisbär, Ogerkreuz, Satinav und Levthan. Je nachdem in welcher Konstellationen diese Himmelszeichen zueinander oder in bezug zu anderen Sternbildern stehen, können ihre Einflüsse vermindert oder verstärkt werden. Genauere Angaben können kaum gemacht werden, da sich der Einfluß der Sterne auch nach Art des zu schaffenden Artefakts richtet. Stiefel, die mit Bewegungsmagie verzaubert werden sollen, können z.B. besser hergestellt werden, wenn der Nachen seinen höchsten Punkt in der Umlaufbahn erreicht oder in Konjunktion mit Aves steht.
Die im allgemeinen Glauben finster behafteten Sternbildern Namenlose Sternenleere, Gehörn und Dolch kann man bei der Artefaktherstellung nur bedingt als negativen Aspekt ansehen: Bei der Anwendung von dämonischen Zaubern wie TLALUCS ODEM oder ECLIPTIFACTUS mögen sie hilfreich sein. Mit Sicherheit treten unter den Zeichen dieser Sterne vermehrt Okkupationen auf.

Allgemeine Himmelslage
Um festzustellen, wie günstig die Sterne für eine Verzauberung zu einem bestimmten Zeitpunkt stehen, rollt der Meister den W20: Je höher, desto geeigneter ist die vorherrschende Konstellation. Wenn der Artefaktmagier auf den nächsten günstigsten Zeitpunkt wartet (Sternkundeproben), so steuern die Gestirne bei ungerader Zahl schlechte Verhältnisse an, bei gerader Zahl dagegen eine gute Konstellation. Dieser Punkt wird in beiden Fällen in 2W20 Tagen erreicht.

Einzelne Konstellationen
Statt nach obigem System zu verfahren, kann der Meister auch erwürfeln, welche Gestirne und Konstellationen gerade dominierend sind und dann nach den Informationen aus Enzyclopaedia Aventurica S. 60f. entscheiden, wie sich das auf die Arkanogenese auswirkt. Folgender Würfelmechanismus ist natürlich nur ein Vehikel und wird in keiner Weise den komplizierten Sternenbahnen gerecht.

W10 Himmelskörper
1Simia
2Marbo
3Horas
4Kor
5Ucuri
6Levthan
7Aves
8Nandus
9Sonne
10Madamal
  
W6 
1-3... in Konjunktion mit ...
4-6... diametral zu ...
 Bei ungerader Zahl wird noch mal auf der Himmelskörpertabelle gewürfelt, bei gerader auf der für die Sternbilder.
  
2W20Sternbild
2-3Greif
4Schwert
5Delphin
6Gans
7Rabe
8-9Schlange
10-11Eisbär
12Eidechse
13-14Fuchs
15Storch
16-17Hammer
18-19 Stute
20Namenlose Sternenleere
21Hund
22Held
23Kaiserstern
24Gehörn
25-26Drache
27Elfenstern
28-29 Ogerkreuz
30Uthar
31-32Nordstern
33Nachen
34Ringe
35-36 Harfe (Schriftrolle)
37Dolch (Pfeil)
38Rubine
39Satinav
40Kelch

Je nach möglichst ungünstiger oder günstiger Konstellation sollten die Sterne maximal folgende Probenmodifikatoren hervorrufen.
ARCANOVI-Probe: +6 bis -2
Probe auf Wirkende Sprüche: +2 bis -2
ASP-Kosten gesamt: +W10 bis -W6
Beseeltheitsprobe: +2 bis -4
Art der Okkupation: +5 (Sternkonstellationen können nur Besessenheiten, nicht jedoch Beseeltheiten fördern.)

Materialien
Die wichtigste Vorbereitung gilt wohl dem profanen Teil des Artefaktes selbst, will heißen: dem Gegenstand, in dem die Zauber gebunden werden sollen. Dieser kann aus unzähligen Zutaten bestehen: Von so üblichen wie Holz oder Kupfer über hochmagische wie Gwen Petryl und Mindorium bis zu seltsamen wie Marugebein und Elektron.
Im folgenden werden für einzelne Materialien Modifikatoren bei der Arkanogenese nach den erweiterten Regeln aufgelistet. Im Gegensatz zu der Auflistung in MA sind hier allerdings die Modifikatoren für ein Artefakt, das zu 100% aus diesem Material besteht, angegeben (Ausnahme sind die Edelsteine). Da die meisten Artefakte aus mehreren Grundstoffen bestehen, muß der Meister die Werte anpassen.

Holze
Steineiche ist nicht nur aufgrund seiner Feuerfestigkeit ein beliebtes Material: ASP-Kosten -W6, jedoch Beseeltheitsprobe -3, Art der Beseelung -2.
Die Blutulme gilt als der magische Baum schlechthin: ASP-Kosten -3W6, jedoch Beseeltheitsprobe -5, Art der Beseelung +3 (allerdings sind dämonische Präsenzen in der Blutulme von vornherein ausgeschlossen), LO +2, MR der Artefaktseele +W6, Wirkende Sprüche Antimagie -1, Wirkende Sprüche aus dämonologischen Bereichen +3.
Vom Mohagoni sagen die Waldmenschen nicht umsonst, daß in ihm böse Geister wohnen: Beseeltheitsprobe -2, Art der Beseeltheit +5.
Die Ulme gilt dagegen als Baum der Feen und Elfen: LO +W3.
Bosparanien sollen keine Beseeltheiten zulassen, sind aber nur mit größerem Kraftaufwand zu verzaubern: ARCANOVI +1, ASP-Kosten +W10, Beseeltheitsprobe +4 (nur Besessenheit durch Mindergeister möglich).
Zyklopenzeder ist ein unbekannterer Baum, aus dessen Holz Zauberstäbe hergestellt werden können: ASP-Kosten -W6, jedoch Beseeltheitsprobe -2, Art der Beseelung -2
Eisenbaum: Wirkende Sprüche Erz -1
Mammutbaum: Wirkende Sprüche Humus -1, ASP-Kosten je Humusspruch -1

Gewöhnliche Metalle
(siehe hierzu auch die Theorie der "Sphärischen Similaritäten", Offenbarung des Nayrakis. p. 57ff.)
Eisen ist denkbar ungeeignet: ARCANOVI +4, Wirkende Sprüche +3, alle Zauber kosten 2 ASP mehr als angegeben, Beseeltheitsprobe +5, Parenthesenprobe +4
Gold läßt sich keine Zauberei aufzwingen: ARCANOVI +4, Beseeltheit -4, Art der Beseeltheit +2
Kupfer, Zinn, Blei, Messing und Bronze: ARCANOVI +W2, Wirkende Sprüche +W2
Silber hat eine Aversion gegen magische Wesenheiten (weswegen es auch als Waffe gegen Werkreaturen verwendet wird): Beseeltheitsprobe +1
Mondsilber ist ein häufig verwendeter Stoff: ARCANOVI -2, Art der Beseeltheit -2, Parenthesenprobe -1
Meteoreisen hat zwar eine geeignete Affinität zur Artefaktmagie jedoch auch zu Sphärenwesen: ARCANOVI -2, Beseeltheitsprobe -4, Art der Beseeltheit +6, Art der Parenthesen -3.

Magische Metalle
Notwendige Anmerkung: Die fünf Magischen Metallen zählen in Aventurien zu den seltensten und begehrtesten Essenzen überhaupt. Um ihre Besonderheit hervorzuheben sind die Modifikatoren für diese Metalle gravierender ausgefallen als in Mysteria Arkana. Dies soll der Besonderheit der Magischen Metalle Rechnung tragen und ihnen als Meister auch die Möglichkeit bieten, wirklich mächtige und doch plausible Artefakte zu erschaffen. Aufgrund Seltenheit und Wert der Metalle (es gibt bis jetzt glücklicherweise nur drei offizielle Abenteuer, in denen die Helden an größere Mengen Zaubermetall gelangen können) ist die Gefahr, daß sich die Spieler mit diesen Nonplusultra der Hohen Alchimie eindecken, gering. Die Abenteuer Staub und Sterne sowie Pforte des Grauens werten zumindest Mindorium und Endurium gegenüber MA auf. Sollte sich in Ihrem Aventurien Endurium allerdings schon zur Massenware entwickelt haben, ist es besser, die Angaben aus dem Hesindespiegel zu ignorieren.

Mindorium, von geballter Sphärenkraft durchdrungenes Quecksilber, ist in der Hohen Alchimie ein eher zweischneidiges Schwert. Es verringert die Impensation nicht unbeträchtlich, doch ist es auch häufig von ungebetenen Sphärenwesen besessen und weist viele Nebeneffekte auf. Aufgrund der chaotischen Struktur dieses Metalls ist das Einbinden von Sprüchen nicht gerade einfach: Wirkende Sprüche +3 (Beschwörungen +-0), Permanente Kosten werden halbiert, Beseeltheitsprobe -8, Art der Beseeltheit +11 (es kommen fast nur Besessenheiten vor), Parenthesenprobe -9.
Arkanium ist wie geschaffen für die Arkanogenese und für die Alchimisten unbestreitbar das Höchste der (erschwinglichen) Magischen Metalle. Es nimmt die Sprüche sehr leicht an und verhindert lästige Beseeltheiten und Nebeneffekte: ARCANOVI -3, Wirkende Sprüche -2 (Antimagie, Metamagie -3), ASP-Kosten -2 pro Spruch, Beseeltheitsprobe +7, Art der Parenthesen +5.
Für Amulettmetall (Legierung aus Mondsilber, Quecksilber und Arkanium) gilt: ARCANOVI -2, Wirkende Sprüche je -1, ASP-Kosten -W6, Beseeltheitsprobe +4
Endurium hat entgegen anderslautender Gerüchte in der Tat Auswirkungen in der Hohen Alchimie. Es ist das geeignetste Material um magische Waffen zu erschaffen: ARCANOVI -1, Wirkende Sprüche +-0 (Beschwörungen, Kampfzauber -3), Beseeltheit -2, Art der Beseeltheit +5.
Es gibt zwischen Yeti-Land und Kap Brabak nur sechs Artefakte, die zum größten Teil aus Titanium bestehen: Von diesen liegt eines hinter einem Feuersturm gefangen zwischen den Gebeinen eines Drachen, eines im Bollwerk von Yol-Ghurmak, zwei am Grunde des Meeres, eines im verlorenen Umrazim und eines in der Hand des zurückgekehrten Dämonenmeisters ...
Mit göttlichem Eternium könnte man wahrhaft übermächtige Artefakte erschaffen - wenn nicht die Konzentration von so viel magischer Macht ein Überschreiten der "Kritischen Essenz" darstellen würde, was - so die Puniner Theoretiker - ein destruktives Inferno von größtem Ausmaß und höchster Intensität hervorrufen könnte ...

Exotica
Mehr als bei allen anderen Materialien müssen diese Angaben hier als Vorschläge und Beispiele angesehen werden. Nicht nur, weil die Zahl der magischen Exotica unüberschaubar ist, sondern auch, weil viele Exotica nur in äußerst speziellen Fällen eine bestimmte Wirkung zeigen. Als Meister haben Sie bei diesen Materialien weitgehend freie Hand.
Klares Kristallglas aus dem Güldenland nimmt - in bestimmten Formen - Zaubermatrixen leichter an: Wirkende Sprüche -1.
Jade und Alabaster sehen nicht nur sehr hübsch aus, sondern beeinflussen die Arkanogenese recht eigenwillig: ARCANOVI +2, Wirkende Sprüche -1, Parenthesenprobe -1
Orichalcum gilt manchen Magiern als Sechstes der Magischen Metalle, das seltsamerweise eine Legierung - Messing - als Progenitormetall haben soll. Der seltene Stoff ist vor allem für seine überpotenzierte Zauberkraft bekannt: ARCANOVI +2, ASP-Kosten -W20, Parenthesenprobe -7
Gwen Petryl ist ein bekannter Indikator für Magie, doch in der Artefaktmagie wenig vorteilhaft: Parenthesenprobe -2
Koschbasalt ist so ziemlich die schlechteste Wahl, die man überhaupt treffen kann, und allenfalls für Artefakte geeignet, die gar nicht von Beseeltheiten und Parenthesen beeinträchtigt werden dürfen: ARCANOVI +4, Wirkende Sprüche +4, ASP-Kosten +2 pro Spruch, Beseeltheitsprobe +10, Parenthesenprobe +5
Obsidian gilt als Mischung der Elemente Feuer und Erz: ASP-Kosten -1 pro Feuer- oder Erzspruch.
Ein Alicorn (Horn eines Einorns) gehört potentesten und leider auch seltensten Zaubermaterialien: ARCANOVI -5, Wirkende Sprüche -2, Permanente Kosten um ein Viertel verringert, keine Beseeltheiten, jedoch anziehende Wirkung auf allerhand Wesen der Feenwelten und Mindergeister, Parenthesenprobe -3, Art der Parenthese +6 (niemals 6-7) und andere kaum vorhersehbare Eigenschaften mehr, darunter häufig Semipermanenz.
Alraunen werden meist nur von Hexen und Druiden verzaubert, was durchaus seinen Grund hat: Wirkende Sprüche Hexen- und Druidenzauber -1, Beseeltheitsprobe -3.
Drachenschuppen sind beliebte und zuverlässige Thaumatursome: ARCANOVI -3, ASP-Kosten -2 pro Schutzspruch (GARDIANUM, ARMATRUTZ, ...)
Karfunkelsteine sind die begehrtesten Objekte in der ganzen Artefaktmagie. Aufgrund der Seltenheit und der Schwierigkeit, dem Kristall Wirkende Sprüche aufzuzwingen, wurden in den letzten Dekaden aber nur drei Fälle bekannt, in denen es gelang, erbsengroße Karfunkel zu verzaubern. Im Bestiarium findet sich auf S. 257 ein Vorschlag zur Wirkung der Karfunkel. Vor allem große Karfunkel können aber auch gänzlich andere, unvorhersehbare Effekte zeigen.
Andere Exotica wie Tier- und Pflanzenteile sowie gesegnete Gegenstände bieten ein weites Feld an möglichen Modifikatoren, die vom Meister im Einzelfall ermittelt werden müssen.

Elixiere
Die Verzauberung eines gebrauten Elixiers, dessen Ingredienzen die gewünschten Sprüche unterstützen, ist die Vermählung von Hoher und Niederer Alchimie. Hierzu zählen bereits viele bekannte Elixiere (wie Schlafgift, Zielwasser oder Willenstrunk), zu deren Herstellung Zaubersprüche - aber glücklicherweise keine Impensationen - benötigt werden. Die genannten Tränke haben sich auch praktisch aus der Hohen Alchimie entwickelt, indem man etwa versuchte, die Impensation eines SOMNIGRAVIS-Artefakts durch geeignete Kräuter und Exotica zu verringern, bis schließlich gar keine permanenten ASP aufgebraucht werden müssen.
Theoretisch ist dieser Weg - Verringerung der permanenten Kosten, dafür mehr (seltene und teure) Ingredienzen - mit allen Formeln möglich. In der Praxis hat es sich jedoch erwiesen, daß nur Zauber die eine direkte körperliche oder geistige Beeinflussung bei derjenigen Person, an der das Elixier appliziert wird, hervorrufen, auf diese Weise verwendet werden können. So etwa BANNBALADIN, AXXELERATUS und ADLER WOLF, jedoch nicht ILLUSIONEN ZERSTÖREN, FUROR BLUT oder MAHLSTROM (Meisterentscheid). Einige wenige Rezepte zu solchen Elixieren finden sich im Lexikon der Alchimie und der Ringkunde für Fortgeschrittene. Die Entwicklung eines Rezeptes, das zu einer bestimmten Spruchkombination passen soll, ist eine mühselige Aufgabe. Aus diesem Grund sind Zauberelixiere nur wenig verbreitet. Am häufigsten findet man sie in Almada und dem Lieblichen Feld sowie einigen Südlichen Stadtstaaten.

Das Thema der Zauberelixiere liegt größtenteils in Ihrer Hand, schwerarbeitender Meister: Sie müssen entscheiden, bei welchen Zaubersprüchen ob und wie weit eine Verringerung der permanenten Kosten möglich ist. Sie müssen die Zutaten und die Zubereitung für das Elixier ersinnen.
Um ein eigenes Rezept zu entwickeln, sind, je nach Komplexität 2W6+2 Monate intensives Studium mit W3 Alchimieproben+3W6 vonnöten. Die Qualität des gebrauten Elixiers ist schließlich entscheidend für das Gelingen der ARCANOVI-Probe:
M: Verzauberung unmöglich, A: +5, B: +4, C: +3, D: +2, E: +1, F: -1 jedoch Parenthesenprobe -4, Art der Parenthesen -6.

Edelsteine
Smaragde, Berylle und Aquamarine sind weniger Grundstoff eines Artefakts als vielmehr wichtige Kristallisationspunkte für die innewohnende Magie, die Krönung des Artefaktes, das Tüpfelchen auf dem i. Darum ist bei Edelsteinen weniger die Masse entscheidend, sondern vielmehr die Stellung die diese im ganzen Artefakt einnehmen: Ein fünfkarätiger Amethyst im Knauf eines Dolches mag die Verzauberung besser beeinflussen, als ein 20-Karat-Rubin, der nur einer unter vielen Juwelen auf einem elfenbeinernen Thron ist.
Die hier angegebenen Modifikatoren gelten für einen zentral gelegenen, geschliffenen Stein, der das Artefakt einigermaßen dominiert und mindestens 5 Karat hat. Beim Zusammenspiel mehrerer Juwelen muß der Meister passende Mittelwerte finden. Vor allem gilt, daß die Modifikatoren auch nur Beispiele sind - die Tabelle kann beliebig erweitert werden. Die Angaben sind keinem Helden bekannt - es sei den er besäße das verlorene Werk De Lithis - Kompendium der wunderwirksamen Steine. Die Spieler müssen sich schon mit den Informationen aus MA S. 42 - 47 begnügen. Wer den Codex Emeraldus besitzt, darf immerhin auf ein paar Tips vom Meister hoffen.

Bernstein: ARCANOVI +1, Wirkende Sprüche Antimagie -1, INVERCANO -2, Dämonenbeschwörung +3 ansonsten +1
Smaragd: Wirkende Sprüche Erzzauber -1, Luftzauber +2, ASP-Kosten -1 pro Kampfzauber
Aquamarin: Wirkende Sprüche Wasserzauber, Hellsicht je -1, Feuerzauber +2
Saphir: Beseeltheitsprobe +1
Karneol: Wirkende Sprüche PENTAGRAMMA -2, MEMORABIA -1, ASP-Kosten +1 pro Spruch, Beseeltheitsprobe +2, Art der Parenthesen -4
Onyx: Wirkende Sprüche Eiszauber, Dämonenbeschwörung, PLANASTRALE, NEKROPATHIA je -1, Humuszauber +2, ASP-Kosten -1 pro Hellsichtzauber, Parenthesenprobe -3
Bergkristall: Wirkende Sprüche Luftzauber -1, Erzzauber +2
Opal: ASP-Kosten -2 pro Heilzauber
Türkis: Art der Parenthesen +4
Achat: Wirkende Sprüche Humuszauber -1, Beherrschung, Eiszauber je +2
Rubin: Wirkende Sprüche Feuerzauber -1, Wasserzauber +2
Amethyst: Wirkende Sprüche Beherrschung, IMPOSTORIS je -1
Diamant: ARCANOVI +2, Wirkende Sprüche +1 (Antimagie, Verwandlung von Unbelebtem -1), ASP-Kosten -1 je Zauber
Topas: ASP-Kosten -W6
Granat: Wirkende Sprüche Verständigung -1
Rosenquarz: ASP-Kosten -2 pro Hexenzauber aber +1 für jeden anderen Spruch
Lapislazuli: Wirkende Sprüche Bewegung -1

Affinitäten
Nicht nur das Material, sondern auch die Form des künftigen Artefakts kann die Hermetisierung beeinflussen. So gilt vor allem das Ähnlichkeitsprinzip: Ein Gegenstand, der im gewöhnlichen Leben mit Bewegung zu tun hat, ist am ehesten dafür geeignet, Bewegungszauber aufzunehmen. Die Gildenmagier sagen hierzu, die Spruchmatrix der Canti effectioni muß mit der Gegenstandsmatrix des Thaumatursoms korrespondieren. So soll man bei der Einbindung von Kampfzaubern am besten eine Waffe verwenden, für einen FUROR BLUT ein Pentagramm-Amulett und für einen WAGEMUT einen Stirnreif oder einen Löwenfellumhang.
Setzt man den Zweck des Gegenstandes im genauen Gegensatz zu dem des Zaubers (BALSAMSALABUNDE auf ein Henkersbeil), so ist das Flechten der ARCANOVI-Matrix zusätzlich erschwert.

Wenn der Artefaktmagier einen Gegenstand auswählt, der gut zu den Wirkenden Sprüchen in Beziehung gesetzt werden kann, ist die ARCANOVI-Probe nicht erschwert. Bei besonders passenden Kombinationen (REFLECTIMAGO auf Wandspiegel, leider eher sinnlos) kann es gar eine Erleichterung um bis zu 2 Punkte geben. Wird das Ähnlichkeitsprinzip nicht beachtet, kann der ARCANOVI um maximal 4 Punkte zusätzlich erschwert sein.

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