Neue Kund und Nachricht vom Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben
Nr. V, VI & VII
Hesinde-Spiegel
30. HES 1020 BF
Versenkungsfest

Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen, Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und Organ der Magisterin der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik
Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Magische Waffen & Rüstungen

Ebenso wie es in Aventurien verzauberte Ringe, Roben, Treppen und Schlüssel gibt, existieren natürlich auch magische Waffen und Rüstungen, die ihren Träger im Kampf mit Zauberei unterstützen. Nur mit magischen Waffen ist es möglich, viele Sphärenwesen zu bekämpfen, weswegen sie gerade in allerjüngster Zeit immer wieder gefordert werden.
Dennoch ist es um magische Kampfausrüstung eher schlecht bestellt. Es gibt weniger Zauberschwerter und vor allem weniger magische Panzer als man denken mag. Als Grund hierfür ist zunächst zu sagen, daß die meisten Waffen aus Eisen bestehen, das für die Arkanogenese ein äußerst ungünstiges Material ist. Desweiteren zeichnen sich fast alle Gruppen von Magiekundigen nicht gerade durch eine besondere Nähe zum Schmiede- oder Kriegshandwerk aus, so daß die Artefakthersteller kein großes Interesse an verzauberten Armorialen haben. (Wo die Zauberer den Waffenkampf hochhalten - so in Beilunk und Bethana - ist es im Gegenzug leider nicht weit her mit der Hohen Magie ... Lediglich bei den Elfen finden sich häufiger Zauberbögen und -klingen). Aus diesem Grund kann man auch alle bekannten Formeln, die den weltlichen Kampf direkt unterstützen (und die perfekt dazu geeignet sind in eine Waffe eingebunden zu werden), an einer Hand abzählen: SCHARFES AUG', SENSATTACCO, TREUE KLINGE und ANVILARIUM. Daneben gibt es noch mehrere Dutzend Zauber, die die eigene Position im Kampf verbessern oder die des Gegners verschlechtern.

Als magische Waffen, die Dämonen und andere Zauberkreaturen verletzen können, gelten folgende:

  1. Alle verzauberten Ritualwaffen der magischen Heldentypen: Stab, Schwert, Dolch (Sichel), Besen, Knochenkeule.
  2. Alle Waffen, auf denen gerade ein materieverändernder Zauber liegt. Diese Bedingung gilt vor allem für den ANVILARIUM (da dieser eine permanente Nachwirkung hat, die ein Kriterium für diesen Punkt sein sollte), bei anderen Sprüchen entscheidet der Meister.
  3. Alle Waffen, die durch einen Bindenden Spruch verzaubert sind und dementsprechend mindestens einen permanenten ASP speichern.
  4. Jede Waffe, die aus einem Magischen Metall besteht.

Soweit die Vorschläge von Thomas Römer, denen ich bis auf den dritten Punkt zustimme. Dieser hört sich nämlich arg nach Regelfuchserei an: Somit muß ein Artefaktmagier nämlich nur einen simplen FLIM FLAM auf ein Schwert legen, 1 permanenten ASP verbrauchen und fortan kann das Schwert jeden Dämon mit 1W+4 TP töten, der ihm vor die Klinge läuft - zumindest solange die FLIM FLAM-Ladung nicht verbraucht wird.
Statt dessen schlage ich für 3. eine Alternativregel vor:
Damit eine Waffe bei einem Dämon den gleichen Schaden anrichtet wie z.B. bei einem Ork, müssen so viele permanente ASP in sie investiert werden, wie sie im Durchschnitt an Trefferpunkten erzeugt (1W6 gilt dabei als 4 Durchschnitts-TP). Somit sollte man ein Schwert so verzaubern, daß 8 permanente ASP investiert werden (welche Wirkenden Sprüche in das Artefakt gebunden werden, ist hierbei egal), damit es auch bei Dämonen 1W+4 TP anrichtet. Werden nur 5 permanente ASP investiert, so sinken die Trefferpunkte beim Kampf gegen Sphärenwesen auf klägliche 1W+1 TP. Diese Regel ist auch anwendbar, wenn man eine Zauberkreatur mit einer magischen Statuette oder einem schweren Zauberfolianten verletzen will.
Es ist Auslegungssache, ob jede Rüstung gegen die Attacken eines Dämons hilft, oder nur eine magische. In letzterem Fall kann die Regel beim RS ebenso angewendet werden.

Sphärenspalter+25

Im Vergleich zu anderen Fantasyrollenspielen sind bei DSA magische Waffen und vor allem Rüstungen ziemlich selten. Das beliebte +3-Schwert , das einfach eine Verbesserung der Kampftechnik bedeutet, ist zum einen aufgrund fehlender Zauber mit dieser Wirkung zum andern durch das Regelsystem nur schwer möglich. Wer solche Waffen und Rüstungen mit pauschalen Verbesserungen dennoch haben will, sollte das Regelwerk ein wenig biegen und das Ergebnis ein wenig mit magietheoretischen Ausschweifungen erklären: Ein Dolch, der immer 1 TP mehr anrichtet als normal ist dann halt semipermanent mit einem gestaffelten FULMINICTUS belegt, der bei jedem Treffer eben diesen zusätzlichen Schaden anrichtet (und das ist mehrere Dutzend mal am Tag möglich, so daß man praktisch nie auf diesen Bonus verzichten muß). Verbesserungen der Kampffertigkeiten sind mit den Zaubern AXXELERATUS, WAGEMUT, MUSKELSTÄRKE, GEWANDTHEIT und EMPATHIE zu erreichen.
Trotz aller Beliebtheit von magischen Waffen und Rüstungen: Sie sind und bleiben selten, weswegen weder in Quantität noch in Qualität übertrieben werden darf. Ansonsten kann es geschehen, daß die Helden - wenn es ihnen mal vergönnt sein sollte, das Kaiserschwert Alveranstreu in den Händen zu halten - anstatt vor Ehrfurcht zu erblassen das Schwert mit dem Urteil "Ramsch!" hinter sich werfen, da ihr Sphärenspalter+25, den sie schon seit der 1. Stufe haben, ja viel besser ist ...

Zurück Zum IndexVorwärts