Invokationen
Die Einbindung von Beschwörungsformeln in ein Artefakt bedeutet zwei der mächtigsten Zaubereien zu verbinden - vor allem in bezug auf die Daimonologia ein risikoreiches Unterfangen, an das sich häufig nur Magier der Linken Hand wagen.
Die Einbindung von Invokationen, die der Spruchmagie ähneln (KRABBELNDER SCHRECKEN, PANDAEMONIUM, NIHILATIO, etc.) wird wie gewohnt abgewickelt. Alle echten Herbeirufungsformeln (FUROR BLUT, GEISTER BESCHWÖREN, HEPTAGON, KOMM KOBOLD KOMM sowie DSCHINN DES ELEMENTS und MEISTER DER ELEMENTE) verdienen bei der Arkanogenese eine genauere Betrachtung:
Sollen diese Sprüche in ein Artefakt gebunden werden, so wird auf den zu verzaubernden Gegenstand zunächst der ARCANOVI gesprochen und dann die Wesenheit beschworen. Nun kann der Beschwörer die Wesenheit entweder in das Artefakt fahren lassen, ohne ihm eine Aufgabe gestellt zu haben, oder aber ihm einen speziellen Dienst auftragen (Stufen-, MU-, CH-Probe) und es dann in das Behältnis einfahren lassen.
Im ersten Fall kann der Träger des Artefakts bei Auslösung der erscheinenden Wesenheit einen Dienst abverlangen (natürlich mit den entsprechenden Proben), während bei der zweiten Variante die Wesenheit bei Auslösung sofort mit der Erfüllung der gestellten Aufgabe beginnt. Da sich das Wesen tatsächlich im Artefakt befindet und nicht erst aus seiner Sphäre herbeieilen muß, erscheint es in jedem Fall sofort und nicht erst nach Verzögerung, wie bei manchen Beschwörungen.
Bei der Ermittlung der Impensation werden vor allem die Beschwörungskosten herangezogen. Alle anderen Kosten, die vor allem bei Dämonen zur Erfüllung eines Befehls aufgewendet werden, werden nur zu einem Viertel in die Berechnung der permanenten Kosten miteinbezogen.
Soll das Artefakt mit der Beschwörungsformel wiederaufladbar sein, so kann nur wieder der/die gleiche Dämonenart/Geistergattung/Elementar eines Elements darin gebunden werden.
Zur Beseeltheit solcher Artefakte siehe weiter unten.
Die Bindung einer übernatürlichen Wesenheit durch ARCANOVI ist nicht mit dem Bindungsritual für Dämonen (Mysteria Arkana S. 130) und Elementargeister zu verwechseln. (MA S. 101).
Andere Sonderformen
Die Wirkung eines Spruches bei seiner Auslösung ist meist mit der erwünschten Wirkung, die der Artefaktmagier bei der Erschaffung festlegt, identisch. So wird ein VISIBILI, für den bei der Arkanogenese soviel Kraft aufgewendet wurde, daß er 3 Spielrunden andauert, bei der Auslösung auch genau so lange wirken. Eine Ausnahme sind jedoch alle Zauber, bei denen der ASP-Aufwand mehr oder weniger dem Zufall überlassen ist: Wird ein IGNIFAXIUS auf ein Artefakt gelegt, so sind die z.B. 5W6 ASP Kosten nicht zwangsläufig die TP, die der Zauber bei der Auslösung anrichtet, sondern werden erneut ausgewürfelt.
Sprüche, die um die Magieresistenz oder andere Modifikatoren erschwert sind, können bei ihrer Auslösung natürlich eine solche Erschwernis natürlich nur bewältigen, wenn dem Artefaktmagier die Probe auf den Wirkenden Spruch um ebensoviele oder mehr Punkte gelungen ist.
Zückt also ein Held im Kampf gegen einen Ghul (MR 15) siegessicher seinen HORRIPHOBUS-Handspiegel, der leider nur gegen eine maximale MR von 6 wirkt, wird er womöglich gleich im Magen des Leichenfressers enden...
Siegel und Certifikat
Bei der Arkanogenese kann der Zauberer ein Siegel, das mittels ANALÜS von jedem Hellseher entdeckt werden kann, in die Kraftfäden einwirken. Im häufigsten Fall ist dieses Siegel ein Symbol, das auf den Erschaffer des Artefakts hinweist, es kann aber auch eine kurze Schriftbotschaft sein (maximal 30 Zeichen). Jedes Artefakt Khunchomer Fertigung trägt ein solches magisches Erkennungszeichen (und viele dazu auch noch eine profane Prägung), denn die geschäftstüchtigen Zauberer wollen ja, daß der Besitzer des Zauberdings wieder zu ihnen kommt, falls Probleme auftreten.
Die Gestaltung von arkanen Siegeln im Artefaktmuster muß erst binnen zweier Wochen intensiven Studiums an den Akademien Khunchom, Mirham oder Punin erlernt werden, geht dann aber leicht von der Hand. Das Siegel erhöht die Gesamtkosten um W6 ASP.
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Matrixgeber
Neben dem gängigen ARCANOVI-Zauberwerk, das darauf basiert, daß die Wirkungsmatrix eines Spruches im Gegenstand gespeichert und bei Auslösung wieder aktiviert werden kann, existieren noch Artefakte, die die Anwendung eines Zaubers unterstützen (siehe Auxiliartoren) oder aber mittels der Kraft ihres Anwenders zaubern: Die Matrixgeber.
In einen Matrixgeber wie einem ARMATRUTZ-Gambeson muß der Träger soviel Astralenergie strömen lassen wie der Zauber auch sonst benötigt, um den gebundenen Spruch zur Wirkung zu bringen. Ein des Zauberns unkundiger Träger kann dieses Artefakt nicht anwenden, ebensowenig kann es aktiviert werden, wenn der Magier keine ASP mehr hat. (Vom regeltechnischen Effekt her sind die Matrixgeber also ein Zaubern ohne Zauberprobe.)
Im Matrixgeber wird nicht die Wirkungsmatrix des Wirkenden Spruches gespeichert, sondern mittels des ARCANOVI eine Matrix geschaffen, die einen künstlichen Thesiskern im Artefakt erzeugt, der dann aktiv wird, wenn er von der Astralenergie des Anwenders durchdrungen wird. Da die thesiskernsimulierende Matrix sich immer wieder erneuern muß, verliert der Artefaktmagier auch bei der Herstellung eines Matrixgeber einen Teil seiner Kraft. Es galt lange Zeit als unmöglich, daß ein Thesiskern künstlich erzeugt werden kann, und tatsächlich beherrschen heutzutage auch nur die Khunchomer und Puniner Magier diese Technik.
Die Erschaffung von Matrixgebern läuft bis auf die hier beschriebenen Abweichungen wie gewohnt ab:
ARCANOVI-Probe: Für gewöhnlich wird nur ein einziger Spruch in den Matrixgeber gewirkt: Die Einbindung gestapelter Formeln ist sinnlos, sollen mehrere verschiedene Zauber eingewirkt werden, so ist die Probe wie üblich bei deren Anzahl erschwert, zusätzlich jedoch um 7 Punkte. (Ob der Meister überhaupt einen Ring mit gleichzeitig wirkenden ARMATRUTZ - DUPLICATUS - GARDIANUM duldet, ist eine andere Frage.) Da als Auslöser ohnehin nur das Einsetzen von ASP in Frage kommt, bleibt lediglich die Frage, ob dabei auch die für diesen Zauber übliche Zaubertechnik (+4) oder eine andere Gestik (+5 - +10) angewandt wird.
Wirkende Sprüche sind um 3 Punkte erschwert. Vor allem bei den Matrixgebern ist es wichtig, festzuhalten, um wieviel Punkte z.B. ein Beherrschungsspruch gelungen ist.
Permanente Kosten: 1/20 (aufgerundet) der Gesamtkosten. Da ein künstlicher Thesiskern sowohl besser als auch auch schlechter funktionieren kann als ein natürlicher, wird für den Matrixgeber bestimmt, ob bei jeder Anwendung W3 ASP weniger als für den Spruch üblich (1-2 auf W6), oder aber W6 mehr eingesetzt werden müssen (3-6).
Wenn der Zaubernde bereit ist 1/10 (aufgerundet) als permanente Kosten einzusetzen, so kann die Matrix einen nahezu perfekten Thesiskern simulieren, so daß jede Anwendung W4 ASP weniger kostet. Der 4. Stabzauber bewirkt bei der Anwendung von Matrixgebern übrigens gar nichts!
Beseeltheit: Das Gefüge der Matrixgeber läßt selten ein beseeltes Artefakt entstehen. Die Probe ist um 5 Punkte erschwert. Zudem kann die Seele des Artefakts nur aktiv sein, wenn der Matrixgeber häufig gebraucht wird, ansonsten verfällt sie immer mehr in einen passiven Dämmerzustand.
Wiederverwendbarkeit: Theoretisch kann man einen Matrixgeber so oft anwenden, wie man will. Allerdings kann es geschehen, daß die durchfließende Kraft die ARCANOVI-Matrix beschädigt (18-19 auf W20, W6 Tage in der sich die Matrix regeneriert) oder für immer zerstört wird (20).
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