Neue Kund und Nachricht vom Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben
Nr. V, VI & VII
Hesinde-Spiegel
30. HES 1020 BF
Versenkungsfest

Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen, Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und Organ der Magisterin der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik
Preis der Weisheit: 5 Golddukaten

Arkanogenese - die Schöpfung

Reihenfolge der Vorgänge

1. Ausformulierung der Thesis
2. Bestimmung der Einflüsse von verwendeten Materialien
und Sternkonstellationen auf die Artefaktherstellung
3. Verzauberung mittels ARCANOVI
4. Einbindung der Wirkenden Sprüche
5. Ermittlung der Gesamtkosten an ASP
6. Ermittlung der permanenten Kosten
7. Beseeltheitsprobe
8. event. Art der Beseeltheit
9. event. Bestimmung der Loyalität

"ZHALDAN: Ucuri, Kor und das volle Madamal am Firmament, Hexenknoten und Nodices in meinem Angesichte, Endurium und Arkanium zu meiner Hand, ARCANOVI und Agribaal, SAFT KRAFT und ARMATRUTZ zu meinem Willen - Hesinde mit meinem Geiste!"

Zhaldan der Zauberer, III. Akt

Dieser Artikel ist einzig und allein dem ARCANOVI - dem mit Abstand häufigsten Bindenden Spruch - und seiner Anwendung gewidmet: der Erschaffung von Artefakten (vermutlich noch vor der Dämonenbeschwörung der komplizierteste Regelwust im DSA-System).

Kollektive Arkanogenese
Für gewöhnlich sind der Thaumaturg, der den ARCANOVI auf das zu schaffende Zauberwerk legt, und der Magier, der die Wirkenden Sprüche appliziert, ein und dieselbe Person. Will man jedoch die Kunstfertigkeit eines ARCANOVI-Experten wie Khadil Okharim mit dem exotischen ÜBER STROM eines anwesenden Elfen verbinden, so ist auch dies möglich. Bevor die beiden Zauberkundigen sich ans Werk begeben, müssen sie ihre persönlichen astralen Muster aufeinander abstimmen, indem sie zusammen meditieren. Theoretisch wäre ein UNITATIO natürlich besser geeignet, doch ist es unmöglich diesen während der ganzen Artefaktherstellung aufrechtzuerhalten (eine Ausnahme ist bei den Auxiliartoren möglich). War die gemeinsame Meditation erfolgreich, so kann der Artefaktmagier problemlos den Bindenden Spruch wirken und der zweite Zauberkundige danach den cantus effectionis vollbringen. Konnten die Zauberer dagegen ihre astralen Muster nicht in Einklang bringen, so werden die Wirkenden Sprüche vom Artefakt abgestoßen.

Beiden Zauberkundigen muß bei der gemeinsamen Meditation eine Intuitionsprobe gelingen, die um 2 Punkte erschwert ist, wenn der Partner einer anderen Magierichtung angehört. Generell ist bei diesem Verfahren sowohl die ARCANOVI-Probe als auch die auf den Wirkenden Spruch um 2 Punkte erschwert. Die permanenten Kosten trägt der Artefaktmagier.
Es ist ein Drahtseilakt der Magiepraxis die permanenten Kosten vom Zauberer der Wirkenden Sprüche zu stellen (eine Aufteilung ist gänzlich unmöglich): Hierzu muß beiden ein UNITATIO+10 gelingen und es muß ein zusätzlicher permanenter ASP aufgebracht werden.

Semipermanenz
Die wohl mächtigste ARCANOVI-Anwendung ermöglicht die wiederholte Anwendung der im Artefakt gespeicherten Sprüche nach einer bestimmten Zeitspanne, für gewöhnlich ein Tag, eine Mondphase, ein Mond oder ein Jahr. Innerhalb dieser Zeit erneuert der Bindende Spruch die Matrixen der Wirkenden Sprüche, so daß sie wieder ausgelöst werden können.
Die Erschaffung eines sogenannten Aeternoms mittels ARCANOVI grenzt schon an das Potential des INFINITUM, so daß durchaus eine Verwandtschaft zwischen beiden Sprüchen vermutet werden kann. Die Thesis zur Herstellung eines semipermanenten Artefakt ist nur den Meistern der Hohen Alchimie bekannt. (Der Meister sollte es sich reiflich überlegen, diese streng gehütete Kunst seinem Spielermagier zugänglich zu machen. Sehr leicht kann das Spielgleichgewicht durch ein IGNISPHAERO-Amulett, das man täglich verwenden kann, kippen.)
Gerüchten zufolge gibt es auch Artefakte, die so aufgebaut sind, daß sie nicht speziell eine Spruchmatrix wiederherstellen, sondern Astralenergie bis zu einem Maximalwert regenerieren, die dann vom Träger nach eigenem Ermessen für die gebundenen Sprüche verwendet wird. Wie semipermanente Aeternome dieser Art jedoch geschaffen werden, ist heute nicht mehr bekannt.

Die Schaffung einer periodisch rehermetisierenden ARCANOVI-Matrix ist tatsächlich eine diffizile Angelegenheit. Die ARCANOVI-Probe ist zusätzlich je nach Mindestzeitraum zwischen zwei Aktivierungen erschwert:
+3 ein Jahr, +8 ein Monat, +13 eine Woche, +18 ein Tag; soll der Zauber innerhalb dieses Zeitraums mehrmals verfügbar sein, wird so folgender Malus addiert: +1 2x, +2 3x, +4 4x, +8 5x, usw. Die permanenten Kosten betragen 1/10 (echt gerundet) der Gesamtkosten. Bei einer mehrmaligen Verfügbarkeit werden sie mit diesem Faktor multipliziert. Häufig ist die Impensation gar noch größer, da oft die Methode der Rohen Gewalt verwendet wird.

Präservanzen und Auslöser
Für gewöhnlich sind in einem Artefakt nur eine Präservanz und ein Auslöser enthalten. Zwar ist es ein komplexeres Unterfangen, doch man kann den einzelnen Wirkenden Sprüchen auch unterschiedliche Präservanzen und Auslöser verleihen.
Als Beispiel mögen hier Handschuhe dienen, die beim Anziehen dem Träger einmal pro Tag mittels FORAMEN helfen, eine verschlossene Tür zu öffnen. Zusätzlich sind diese Handschuhe mit einem wiederaufladbaren FORAMEN belegt, der durch ein "Phexenshülf!" ausgelöst wird. Wenn der Besitzer - ein notorischer Einbrecher und Abenteurer - nun beim Eindringen in den gut gesicherten Palast die tägliche Anwendung verbraucht hat, dann von den Wachen entdeckt wird und ihm eine verschlossene Tür den Fluchtweg versperrt, kann er glücklicherweise noch auf die Reserveanwendung zurückgreifen. Diese sollte er natürlich bald wiederaufladen lassen, denn man kann ja nie wissen, wann man das nächste Mal in eine solche Situation gerät.

Bei einem solchen Artefakt ist wird der unter Wirkungszeitraum und Auslöser jeweils größte Malus zur Erschwerung der ARCANOVI-Probe herangezogen. Weiterhin ist diese Probe um 2 Punkte pro zusätzlicher Präservanz/Auslösung erschwert. Zur Errechnung der permanenten Kosten gelten die Angaben zur mächtigsten vorhandenen Präservanz.

Weitere Auslöser:
Zusätzlich zu den in MA S. 192 genannten Auslösern erschweren die hier genannten die ARCANOVI-Probe folgendermaßen:

+2: Tod des Trägers (SKELETTARIUS...!?), physische Gewalt gegen das Artefakt
+3: : Magische Aura jeder Art, Verletzung des Trägers
+1 - +5 (eventuell zusätzlich) astronomische Ereignisse: Sonnenaufgang, Vollmond, Sonnenwende, Sternkonstellation
+4: Wirken eines Zaubers aus einem bestimmten Spezialgebiet, dämonische Präsenz, gegen den Träger gerichtete Gefühle wie Haß, Liebe, Gier
+5: Wirken eines speziellen Zaubers, Präsenz eines bestimmten Dämonen, Aktivierung eines anderen Artefaktes in unmittelbarer Nähe
+3 - +6 zusätzlich zum eigentlichen Auslöser, wenn dieser von einer bestimmten Person oder Personengruppe aktiviert werden soll
+1 - +5 zusätzlich je nach Entfernung bei einer Fernauslösung
+2 zusätzlich, wenn nach der Auslösung, die Wirkung erst verzögert eintreten soll (maximal ein Jahr Verzögerung).
+20: In den Namenlosen Tagen dreht Borbarad den verzauberten Ring mit der Rechten während er mit der Linken einen Praiosgeweihten durch HÖLLENPEIN tötet...

Invokationen
Die Einbindung von Beschwörungsformeln in ein Artefakt bedeutet zwei der mächtigsten Zaubereien zu verbinden - vor allem in bezug auf die Daimonologia ein risikoreiches Unterfangen, an das sich häufig nur Magier der Linken Hand wagen.
Die Einbindung von Invokationen, die der Spruchmagie ähneln (KRABBELNDER SCHRECKEN, PANDAEMONIUM, NIHILATIO, etc.) wird wie gewohnt abgewickelt. Alle echten Herbeirufungsformeln (FUROR BLUT, GEISTER BESCHWÖREN, HEPTAGON, KOMM KOBOLD KOMM sowie DSCHINN DES ELEMENTS und MEISTER DER ELEMENTE) verdienen bei der Arkanogenese eine genauere Betrachtung:
Sollen diese Sprüche in ein Artefakt gebunden werden, so wird auf den zu verzaubernden Gegenstand zunächst der ARCANOVI gesprochen und dann die Wesenheit beschworen. Nun kann der Beschwörer die Wesenheit entweder in das Artefakt fahren lassen, ohne ihm eine Aufgabe gestellt zu haben, oder aber ihm einen speziellen Dienst auftragen (Stufen-, MU-, CH-Probe) und es dann in das Behältnis einfahren lassen.
Im ersten Fall kann der Träger des Artefakts bei Auslösung der erscheinenden Wesenheit einen Dienst abverlangen (natürlich mit den entsprechenden Proben), während bei der zweiten Variante die Wesenheit bei Auslösung sofort mit der Erfüllung der gestellten Aufgabe beginnt. Da sich das Wesen tatsächlich im Artefakt befindet und nicht erst aus seiner Sphäre herbeieilen muß, erscheint es in jedem Fall sofort und nicht erst nach Verzögerung, wie bei manchen Beschwörungen.
Bei der Ermittlung der Impensation werden vor allem die Beschwörungskosten herangezogen. Alle anderen Kosten, die vor allem bei Dämonen zur Erfüllung eines Befehls aufgewendet werden, werden nur zu einem Viertel in die Berechnung der permanenten Kosten miteinbezogen.
Soll das Artefakt mit der Beschwörungsformel wiederaufladbar sein, so kann nur wieder der/die gleiche Dämonenart/Geistergattung/Elementar eines Elements darin gebunden werden.
Zur Beseeltheit solcher Artefakte siehe weiter unten.
Die Bindung einer übernatürlichen Wesenheit durch ARCANOVI ist nicht mit dem Bindungsritual für Dämonen (Mysteria Arkana S. 130) und Elementargeister zu verwechseln. (MA S. 101).

Andere Sonderformen
Die Wirkung eines Spruches bei seiner Auslösung ist meist mit der erwünschten Wirkung, die der Artefaktmagier bei der Erschaffung festlegt, identisch. So wird ein VISIBILI, für den bei der Arkanogenese soviel Kraft aufgewendet wurde, daß er 3 Spielrunden andauert, bei der Auslösung auch genau so lange wirken. Eine Ausnahme sind jedoch alle Zauber, bei denen der ASP-Aufwand mehr oder weniger dem Zufall überlassen ist: Wird ein IGNIFAXIUS auf ein Artefakt gelegt, so sind die z.B. 5W6 ASP Kosten nicht zwangsläufig die TP, die der Zauber bei der Auslösung anrichtet, sondern werden erneut ausgewürfelt.
Sprüche, die um die Magieresistenz oder andere Modifikatoren erschwert sind, können bei ihrer Auslösung natürlich eine solche Erschwernis natürlich nur bewältigen, wenn dem Artefaktmagier die Probe auf den Wirkenden Spruch um ebensoviele oder mehr Punkte gelungen ist.
Zückt also ein Held im Kampf gegen einen Ghul (MR 15) siegessicher seinen HORRIPHOBUS-Handspiegel, der leider nur gegen eine maximale MR von 6 wirkt, wird er womöglich gleich im Magen des Leichenfressers enden...

Siegel und Certifikat
Bei der Arkanogenese kann der Zauberer ein Siegel, das mittels ANALÜS von jedem Hellseher entdeckt werden kann, in die Kraftfäden einwirken. Im häufigsten Fall ist dieses Siegel ein Symbol, das auf den Erschaffer des Artefakts hinweist, es kann aber auch eine kurze Schriftbotschaft sein (maximal 30 Zeichen). Jedes Artefakt Khunchomer Fertigung trägt ein solches magisches Erkennungszeichen (und viele dazu auch noch eine profane Prägung), denn die geschäftstüchtigen Zauberer wollen ja, daß der Besitzer des Zauberdings wieder zu ihnen kommt, falls Probleme auftreten.

Die Gestaltung von arkanen Siegeln im Artefaktmuster muß erst binnen zweier Wochen intensiven Studiums an den Akademien Khunchom, Mirham oder Punin erlernt werden, geht dann aber leicht von der Hand. Das Siegel erhöht die Gesamtkosten um W6 ASP.

Matrixgeber
Neben dem gängigen ARCANOVI-Zauberwerk, das darauf basiert, daß die Wirkungsmatrix eines Spruches im Gegenstand gespeichert und bei Auslösung wieder aktiviert werden kann, existieren noch Artefakte, die die Anwendung eines Zaubers unterstützen (siehe Auxiliartoren) oder aber mittels der Kraft ihres Anwenders zaubern: Die Matrixgeber.
In einen Matrixgeber wie einem ARMATRUTZ-Gambeson muß der Träger soviel Astralenergie strömen lassen wie der Zauber auch sonst benötigt, um den gebundenen Spruch zur Wirkung zu bringen. Ein des Zauberns unkundiger Träger kann dieses Artefakt nicht anwenden, ebensowenig kann es aktiviert werden, wenn der Magier keine ASP mehr hat. (Vom regeltechnischen Effekt her sind die Matrixgeber also ein Zaubern ohne Zauberprobe.)
Im Matrixgeber wird nicht die Wirkungsmatrix des Wirkenden Spruches gespeichert, sondern mittels des ARCANOVI eine Matrix geschaffen, die einen künstlichen Thesiskern im Artefakt erzeugt, der dann aktiv wird, wenn er von der Astralenergie des Anwenders durchdrungen wird. Da die thesiskernsimulierende Matrix sich immer wieder erneuern muß, verliert der Artefaktmagier auch bei der Herstellung eines Matrixgeber einen Teil seiner Kraft. Es galt lange Zeit als unmöglich, daß ein Thesiskern künstlich erzeugt werden kann, und tatsächlich beherrschen heutzutage auch nur die Khunchomer und Puniner Magier diese Technik.

Die Erschaffung von Matrixgebern läuft bis auf die hier beschriebenen Abweichungen wie gewohnt ab:
ARCANOVI-Probe: Für gewöhnlich wird nur ein einziger Spruch in den Matrixgeber gewirkt: Die Einbindung gestapelter Formeln ist sinnlos, sollen mehrere verschiedene Zauber eingewirkt werden, so ist die Probe wie üblich bei deren Anzahl erschwert, zusätzlich jedoch um 7 Punkte. (Ob der Meister überhaupt einen Ring mit gleichzeitig wirkenden ARMATRUTZ - DUPLICATUS - GARDIANUM duldet, ist eine andere Frage.) Da als Auslöser ohnehin nur das Einsetzen von ASP in Frage kommt, bleibt lediglich die Frage, ob dabei auch die für diesen Zauber übliche Zaubertechnik (+4) oder eine andere Gestik (+5 - +10) angewandt wird.
Wirkende Sprüche sind um 3 Punkte erschwert. Vor allem bei den Matrixgebern ist es wichtig, festzuhalten, um wieviel Punkte z.B. ein Beherrschungsspruch gelungen ist.
Permanente Kosten: 1/20 (aufgerundet) der Gesamtkosten. Da ein künstlicher Thesiskern sowohl besser als auch auch schlechter funktionieren kann als ein natürlicher, wird für den Matrixgeber bestimmt, ob bei jeder Anwendung W3 ASP weniger als für den Spruch üblich (1-2 auf W6), oder aber W6 mehr eingesetzt werden müssen (3-6).
Wenn der Zaubernde bereit ist 1/10 (aufgerundet) als permanente Kosten einzusetzen, so kann die Matrix einen nahezu perfekten Thesiskern simulieren, so daß jede Anwendung W4 ASP weniger kostet. Der 4. Stabzauber bewirkt bei der Anwendung von Matrixgebern übrigens gar nichts!
Beseeltheit: Das Gefüge der Matrixgeber läßt selten ein beseeltes Artefakt entstehen. Die Probe ist um 5 Punkte erschwert. Zudem kann die Seele des Artefakts nur aktiv sein, wenn der Matrixgeber häufig gebraucht wird, ansonsten verfällt sie immer mehr in einen passiven Dämmerzustand.
Wiederverwendbarkeit: Theoretisch kann man einen Matrixgeber so oft anwenden, wie man will. Allerdings kann es geschehen, daß die durchfließende Kraft die ARCANOVI-Matrix beschädigt (18-19 auf W20, W6 Tage in der sich die Matrix regeneriert) oder für immer zerstört wird (20).

Auxiliartoren
Die Auxiliartoren sind Artefakte, die bei der Anwendung eines Zaubers die Kraft fokussieren und verstärken, so daß die Wirkung vervielfacht werden kann. So muß zwar der Zaubernde für seinen ELFEN FREUNDE die Zauberprobe ablegen und die üblichen ASP-Kosten aufbringen, doch dank Cyrandels Stirnreif reicht die magische Botschaft Stufe in Meilen weit.
Für die Auxiliartoren gilt, daß sie zwar die Wirkung eines Spruches verstärken, jedoch nicht die ASP-Kosten bei normaler Wirkung reduzieren kann. Bei der Verzauberung schafft der ARCANOVI einen Katalysator für einen speziellen (selten mehrere) Spruch: Dessen Wirkungsmatrix wird beim Zaubern erweitert und verstärkt - sie wird potenziert.
Die Impensation bei diesem Zauberwerk richtet sich vor allem nach dem Umfang der Potenzierung, ist im Allgemeinen aber sehr groß. Obwohl Auxiliartoren recht selten sind, kommen sie vor allem im Norden und Westen Aventuriens vor, während die Tulamiden offenbar eher auf Kadunome und Aeternome schwören. Daher kann man annehmen, daß die Kunst der Herstellung von Auxiliartoren aus dem Güldenland stammt. Heute sind es die Akademien von Mirham und Punin, sowie nicht wenige unabhängige Meister der Magie, die sich auf die Erschaffung dieser Artefakte verstehen. Das Wissen um die bei allen Zauberkundigen begehrten Artefakte wird streng gehütet. (Im Sinne des Spielgleichgewichts sollte diese ARCANOVI-Thesis Spielerhelden nicht oder nur eingeschränkt zugänglich sein, es empfiehlt sich sie Meisterpersonen vorzubehalten).

Wirkungsveränderung
Je nachdem wie stark ein Auxiliartor einen Zauber unterstützen soll, muß ein Wirkender Spruch ein- oder mehrmals auf das Artefakt appliziert werden, was sich natürlich auf die permanenten Kosten auswirkt:
Verdoppelung der Wirkungsweise: 3 Applikationen
Verdoppelung der Reichweite : 1 Applikation
Verdoppelung der Ziele: 2 Applikationen
Verdoppelung der Wirkungsdauer: 2 Applikationen
Verdoppelung der maximalen Wirkungsdauer: 1 Applikation
Tilgung der Aufrechterhaltung (A): 1 Applikation
Vervierfachung: Anzahl der Applikationen x 2.
Verachtfachung: Anzahl der Applikationen x4 usw.
Diese Möglichkeiten können beliebig kombiniert werden, wobei die Anzahl der Applikationen zusammengezählt wird.
Weil dadurch bei die Anzahl der Apllikationen schnell astronomisch groß wird, besteht die Möglichkeit, dafür die Zauberdauer zu verlängern sowie die Wirkungsweise, Reichweite, Zielobjekte (Hinweis) und Wirkungsdauer zu halbieren.
Mit der gleichen Zahl, um die die Zauberdauer vervielfacht (und/oder die Wirkungsweise/Reichweite/etc. geteilt) wird, wird dann die Zahl der Applikationen geteilt.
Beispiel: Die Artefaktmagierin Shalhina will einen Auxiliartoren erschaffen, der einen MENETEKEL auf 49 Meilen anstatt 49 Schritt Entfernung ermöglicht. Dafür wird die Zauberdauer versechzigfacht, Wirkungsweise und Wirkungsdauer halbiert. Zur Schaffung des Auxiliartors sind 4 Applikationen nötig. Damit kann sie nun zwar mit dem Auxiliartor von Rashdul aus eine Flammenschrift im Kalifenpalast zu Mherwed erscheinen lassen, muß sich dafür aber 10 Minuten konzentrieren und auf 50 Schriftzeichen beschränken, die lediglich ihre Stufe in Kampfrunden zu sehen sind. Daß bei einer hohen Anzahl von Applikationen die Grundkosten an ASP den Fundus eines einzelnen Zauberers oft übersteigen, ist ein Problem, daß von den Meistern der Artefaktmagier offenbar schon frühzeitig gelöst wurde: Bei der Applikation kann ohne weiteres der UNITATIO eingesetzt werden. Die permanenten Kosten trägt jedoch alleine der ARCANOVI-Magier.

Hinweis: Die Einschränkung von Zielen ist je nach Zauber eine Halbierung der Zielobjekte oder -personen oder aber die Beschränkung auf bestimmte Gegenstände oder eine Rasse.

Probenerleichterung
Die Auxiliartoren können ebenfalls derartig unterstützend in den Zauberprozeß eingreifen, daß keine all zu große Konzentration für den Magier nötig ist. In der Tat verwischt hier das auxiliartorische Artefakt mit dem Matrixgeber. Mit einem PENTAGRAMMA-Armreif könnten so mächtige Dämonen gebannt werden, von denen zuvor nicht einmal glaubte, daß ein Mensch fähig wäre sie überhaupt zu beschwören.
Für je 2 Punkte, um die eine Zauberprobe erleichtert werden soll, muß der Wirkende Spruch einmal appliziert werden. Ab 10 Punkten Erleichterung gilt jedoch, daß für jeden Punkt eine Applikation getätigt werden muß.

ARCANOVI-Probe ist um die Anzahl der insgesamt nötigen Applikationen erschwert.
Wirkende Sprüche: Alle Applikationen sind nur um 1 Punkt erschwert. Meist führt eher ein hohe Zahl von benötigten Applikationen dazu, daß zu viele Proben mißlingen und das Artefakt verderben.
Permanente Kosten: 1/10 (echt gerundet) der Gesamtkosten.
Beseeltheit wurde bei dieser Art von Artefakten wahrhaft selten beobachtet: Die Probe ist um 7 Punkte erschwert.
Wiederverwendbarkeit: Diese Artefakte sind - mit Verlaub - idiotensicher: Nur wenn es einem Magier gelingt bei der Zauberprobe dreimal die 20 zu rollen, kollabiert die Matrix des Auxiliartors.

Wie Sie schon gemerkt haben, lieber Meister, ähnelt die Erschaffung eines Auxiliartors durchaus der Spruchmodifikation in der Zauberwerkstatt. Da sie ähnlich kompliziert ist wie diese, ist es unumgänglich, daß hier einige Regellücken zurückgeblieben sind, die Sie mit ihren eigenen Improvisationen dann füllen müssen.

Verschiedene Thesi
Wie beim ADLER WOLF sind auch die einzelnen ARCANOVI-Anwendungen - Thaumatursome (Standardartefakte), Matrixgeber und Auxiliartoren - als drei unterschiedliche Zauber zu behandeln und müssen vom Startwert an separat gesteigert werden. Da sich eine Ähnlichkeit zwischen den einzelnen Anwendungsgebieten nicht verleugnen läßt, gilt, daß die ZF einer Variante nie mehr als 7 Punkte unter der ZF der am höchsten gesteigerten Variante liegen kann.
Khadil Okharim, der die Erschaffung von Thaumatursomen mit ZF 18 beherrscht, hat also automatisch eine ZF von 11 bei der Matrixgeber-Variante.

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