Austreibung
Sphärenwesen hüten die Artefakte, von denen sie Besitz ergriffen haben mal mit aller Macht, mal scheinen sie - wie es meist von Djinnis erzählt wird - dem Entzauberer gar dankbar zu sein, daß sie von ihm aus ihrem unfreiwilligen Gefängnis befreit werden. Wird ein besessenes Artefakt zerstört, bleibt auf alle Fälle das Sphärenwesen zurück - es stirbt nicht durch die Vernichtung seines Domizils, mag aber geschwächt sein. Um ein schädliches Sphärenwesen aus dem Artefakt zu bannen, das Thaumatursom aber unbeschädigt zu lassen, muß ein PENTAGRAMMA oder die reversierte Invokation als Exorzismus eingesetzt werden.
Da Beseeltheiten so eng mit der Zauberkraft des Artefaktes verknüpft sind wie Menschenseele mit Menschenkörper, ist es unmöglich die Seele auszutreiben ohne das Artefakt zu vernichten. Zerbrechliche Artefakte können einfach durch Zerdeppern zerstört werden, während die Austreibung einer mächtigeren Artefaktseele oder die Stabilität des Materials einen DESTRUCTIBO erfordern. Die Artefakte werden natürlich versuchen, all ihre Zauberkraft aufzubieten, um sich gegen ihre Vernichtung zu wehren. Schon so mancher Zauberer glaubte, um eine kraftaufwendige Entzauberung zu kommen, indem er das Artefakt einfach in einem verschlossenen Holzkästchen in den nächsten Fluß warf. Doch es sind gut ein Dutzend Fälle bekannt, in denen das Artefakt auf verschlungenen Wegen zu seinem Meister zurückkehrte und dafür Rache nahm, daß es "ausgesetzt" wurde. Die Loyalität sinkt natürlich sofort und unweigerlich auf 0, wenn der eigene Besitzer sich gegen die Artefaktseele wendet.
Der DESTRUCTIBO ist beim besessenen Artefakt durch die Okkupation nicht erschwert. Um jedoch einen Exorzismus durchzuführen, ist die dazu notwendig Formel (PENTAGRAMMA, GEISTER AUSTREIBEN, REVERSALIS INVOCATIO) zusätzlich um 3 Punkte erschwert.
Beseelte Artefakte können nur mit einem DESTRUCTIBO, der zusätzlich um die MR erschwert ist, ausgetrieben werden.
|
Besonderheiten
Ein seltenes Kuriosum sind Artefakte, denen zwei oder gar noch mehr Seelen innewohnen. Für den Besitzer ist dieser Fall besonders schlimm, wenn es sich dabei um Zankhähne handelt, die ständig miteinander im Hader liegen. Interessante Möglichkeiten sind hier auch der unliebsame "Untermieter", eine Sphärenwesenheit, die sich ohne Erlaubnis in ein Artefakt eingenistet hat, das selbst eine Seele birgt, sowie eine metaastrale Schwäche, die das Artefakt periodisch überkommt und es schlafen läßt.
Wirklich übel sind manche mißlungene Artefakte, die zu einem Astralloch werden und alle möglichen und unmöglichen Wesenheiten aus der astralen Umgebung einfangen, so daß sich Dutzende von Seelen in einem heulenden Crescendo im Artefakt zusammenfinden. Sie werden bei den Mißlungenen Artefakten beschrieben.
Agribaal, der Fluch des Eisens (Abl)
Die Dämonologie kennt nur eine Möglichkeit einer gesicherten und kontrollierten Artefaktbesessenheit: Die Beschwörung Agribaals, einem Gehörnten Diener des Erzdämonen AGM., der eine Vorliebe dafür zu haben scheint, Artefakte zu unterwerfen und unter seinen Willen zu bringen. Um einen Agribaal in ein Thaumatursom einzubinden, muß dieser noch vor der Artefaktherstellung beschworen und beherrscht werden. Wird das Artefakt dann mit der Kraft angefüllt, fährt der Agribaal hinein und verleiht ihm ungeahnte Eigenschaften. Leider muß der Besitzer des Artefaktes immer auf der Hut vor dem gebundenen Dämon sein, der zwar gehorchen muß, aber tatsächlich Verderben über jeden bringen will, der das Artefakt anwendet. Häufig spricht der Dämon einen Fluch aus, bevor er in das Artefakt fährt: "Ich werde dein Diener sein, Meister, doch sollte das Artefakt jemals mit dem warmen Blut eines Sterblichen benetzt werden, werde ich hervorbrechen und für diesen Tag, an dem du mich gezwungen hast, Rache nehmen." Sollte der Besitzer des Artefakts diese (überlieferte) Warnung nicht beherzigen, dann gnade ihm Praios.
Eine zweite Einsatzmöglichkeit für Agribaal ist weit grundlegender: Unter Verzicht des ARCANOVI kann der Dämon einen beliebigen Gegenstand okkupieren und ihm artefaktähnliche Fähigkeiten und Eigenschaften geben. Hierfür ist jedoch ein größeres Opfer an Agribaal, vielleicht auch ein Pakt mit dem Erzdämonen nötig - jedenfalls sollte diese Variante Meisterpersonen vorbehalten sein.
Durch die Einbindung eines Agribaals ist natürlich die Besessenheit oder Beseeltheit durch ein anderes Wesen ausgeschlossen. Die LO des Artefakts beträgt immerhin W20 +übriggebliebene Punkte der Beherrschungsprobe (ist die Beherrschungsprobe mißlungen, fährt Agribaal zwar in das Artefakt, doch dann ist seine LO denkbar niedrig). Bei der Tabelle der Nebeneffekte (siehe unten) kann der Artefaktmagier W3 beliebige Parenthesen auswählen (nicht jedoch 32-33)! Der Agribaal kann - wie beseelte Artefakte auch - die AE des Artefakts nutzen, um dämonische Zauber zu wirken.
Agribaals Fluch ist vom Meister auszuformulieren. Häufig bestraft der Gehörnte mangelnde Wachsamkeit des Besitzers, ist eifersüchtig auf andere Artefakte und will nichts mit Geweihten zu tun haben. Handelt der Besitzer gegen die Bedingungen Agribaals, sinkt die LO auf 0, die ausgewählten Nebeneffekte werden für null und nichtig erklärt, dafür treten W3 vom Meister ausgewählte Nebeneffekte auf, die natürlich äußerst unerfreulich für den Besitzer sind.
Bei der zweiten Verwendungsmöglichkeit Agribaals gilt alles oben Gesagte ebenfalls, zusätzlich wird dem Gegenstand einfache, meist gegenständliche, Zauberei beliebiger Präservanz implantiert. Als Gegenleistung verlangt Agribaal allerdings (je nach Macht - will heißen: permanenten ASP - des geschaffenen Artefakts) splendide Donarien wie etwa einen Teil der Lebenskraft des Zaubernden.
|
|