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Aventurien-Kurier
Sieben mal sieben Späße

Abenteuer-Anregungen von:
Frank Bartels & Niklas Reinke

Hier werden die einzelnen Questen aufgeführt, sowohl mit der eigentlichen Aufgabe und ihrer jeweiligen Nummer. Desweiteren gibt es Anmerkungen der Autoren Frank Bartels und Niklas Reinke inklusive Informationen über beteiligte NSCs. Zusätzlich befinden sich bei einigen Questen auch Angaben über die Teilnehmer welche diese Queste beim allaventurischen Konvent gelöst haben, und einige Sätze zur jeweiligen Queste.

Questen 1-25 | Questen 26-49

Queste 1: Geh in die Höhle des Drachen Querkenkor, schreie hinein und lauf' so schnell Du kannst!
Hinweise (Dies mag nun ein wahrliches Ungeheuer sein oder ein Nachwuchsdrache. Fraglich ist auch, ob man so schnell herausfinden mag, wo sich dieser Drache derzeit aufhält. Ob er einen mächtigen Hort besitzt?)
NSCs keine
Teilnehmer Baron Eidon Wischbart zu Schnayttach, Baron Felian Prutz v. Quastenbroich, Baron Wulf v. Streitzig j. H. zur Greifenklaue, Junker Jandor v. Hellenwald, Xandrosch al Schamar (ein tulamidischer Magier), eine Amazone deren Name wohl für ewig im Limbus verschwunden bleibt...
Die Queste führte die Gruppe in die Baronie Bangour, Gft. Waldwacht, wobei auf dem Weg merkwürdige "Streiche" passierten (ein Baron aß z.B. Blumen in der Überzeugung, einen feinen Braten vor sich zu haben...). Im Weiler Lobdahr (einem Minendorf) wurde der Gruppe eine Höhle gewiesen, die ehemals diesem Drachen gehört haben soll (von dem eine Sage ging, daß es eigentlich ein Kaiserdrache war, der vor 500 Jahren lebte). Die Höhle war inzwischen zu einer regelrechten Mine ausgebaut worden. Seit zwei Tagen aber passierten merkwürdige Dinge, Menschen starben, doch konnte man sich kaum erklären, woran. Sie lagen unter Gestein, aber die Verletzungen schienen nicht tödlich zu sein. Also ging die Gruppe in die Mine und traf auf ein wurmähnliches Monster, daß sie töten konnte. Dabei stellte sich heraus, daß das Monster durch einen Biß "Larven" in einen Wirt legte und diese ihren Wirt von innen auffraßen, bevor sie schlüpften. Die Larven, die in den vorherigen Leichen noch lebten, wurden von der Gruppe getötet.
Erst danach erfuhren die Helden, daß der Vogt des Dorfes sie aus Verzweiflung hereingelegt hatte: die Höhle des Wurmes lag woanders, aber er hatte dringend Hilfe gebraucht und die Gruppe deshalb in die Mine "gelockt". Der Vogt führte die Gruppe nun zur richtigen Höhle des Drachen.
Angekommen ging die Gruppe bis vor die Höhle, die Amazone sogar hinein. Weiter im Inneren der Höhle hörte man das Schnarchen eines Kindes. Die mutigen, edlen Adligen und Krieger entschlossen sich nach einiger Diskussion, in die Höhle hineinzurufen und rannten dann wie die Hasen. Die Amazone aber blieb stehen und entdeckte so den Meckerdrachen Strahlemunz, der die Höhle bewohnte. Es stellte sich heraus, daß er sich hier seit einiger Zeit versteckt hielt, weder Feen noch andere Wesen konnten hierhin folgen (warum auch immer). Beim Spielen hatte der Drache vor 15 Jahren einer Fee die Flügel angesengt und wurde seitdem von einem Kobold, der mit den Feen befreundet war, gepiesackt. Durch Zureden wurde Strahlemunz dazu gebracht, sich bei den Feen ("diesen Fledermäusen, diesen Spinnwebartigen!") zu entschuldigen. Die Queste war damit erfüllt. Strahlemunz flog seiner Wege, um nun, befreit von dem "Fluch" etwas von der Welt zu sehen, die Gruppe kehrte nach Cumrat zurück.

Queste 2: Rede mit den Elementargeistern bei den Feuerfällen von Algormosch!
Hinweise (Dies ist ein kleines Angroschsanctuarum der Zwerge aus der Zeit des Großen Drachenkrieges in den westlichen Ausläufen des Amboß, an dem gerade ein heiliges Ritual durchgeführt wird. Über gut zwanzig Schritt ergießt sich hier heißes Magma aus dem Berg hinab, um unten in einer Felsschlucht zu verschwinden.)
NSCs Rafik von Taladur, Kanzler des Königreichs Almada
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 3: Gehe zur dritten Quelle des Yaquirs und fülle eine Flasche Wasser ab, begieße damit die heilige Föhre in Jurios!
Hinweise (Aber was und wo ist die 3. Quelle des Yaquirs? Hat sie magische Eigenschaften oder ist es ein klägliches Rinnsal? Oder vielleicht ganz etwas anderes? Die Föhre hingegen sollte leicht gefunden werden - allerdings steht sie im Innenhof eines Perainetempels)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 4: Begebe Dich nach Amhallah in Südalmada und singe ein Lied von Weh und Leid mit sieben mal sieben Strophen!
Hinweise (Auf Tulamidisch oder Garethisch, das ist hier die Frage... Doch vorsicht, liebe Meister: Beim Durchspielen dieser Queste auf dem Allaventurischen Convent zu Burg Bilstein begaben sich die Spiel tatsächlich an das Dichten von sieben mal sieben Liedstrophen - sehr zur Verzweiflung des Meisters, dessen Dienste so schnell nicht wieder beansprucht wurden! Zu weiteren Anmerkungen siehe Queste 10)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 5: Kletter auf den Hügel Trollköttel und lache nach allen Kräften!
Hinweise (Irgendwo in der Waldwacht - ein alter, vergessener Name... Es sollte etwas dauern, bis da was passiert... Und wieso trägt der Hügel eigentlich diesen seltsamen Namen?)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 6: Bade im Kühlen Schrubbel - mindestens etwas lange!
Hinweise (Was wohl in diesem Sumpf haust? Was sagen die Arbeiter, die den Sumpf trockenlegen wollen, zu dieser Nostriade?)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 7: Suche in Punin die schwangere Magierin und erfülle Ihr einen Wunsch!
Hinweise Diese Queste fand leider wegen Spielermangels nicht statt. Es ging jedoch um folgendes:
Die schwangere Magierin in Punin sollte sich von den Helden wünschen, daß sie ihr einen kleinen Krug mit Muttermilch der Feenkönigin beschaffen, damit ihr Kind später mit den Feen reden und verhandeln kann.
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 8: Läute die Glocke in Taladur!
Hinweise (Das kann nur die gigantische Simiasglocke in der Halle des Erzes sein (vgl. AB 70). Und noch immer ist etwas passiert, wenn sie erschallte - ein ungewöhnliches Ereigniss sowieso!)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 9: Mache einen Gorlowatz im frühen Madaschein auf den Auen vor Ragath!
Hinweise (Was das wohl ist - und wo kann man erfahren, was das wohl ist?)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 10: Küsse den Emir des Amhallassih!
Hinweise (Just zu dieser Zeit ist die politische Lage zwischen Kalifat und dem Reich, mehr noch zwischen dem Emirat und Reichs-Almada mehr als angespannt, fällt die Queste doch zusammen mit dem schändlichen Verrat des Khorim Uchakbars, der Kronverweser Dschindar von Falkenberg-Rabenmund überfiel und zum Kalifat überlief! Ansonsten eine schöne Aufgabe...)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
Und über meine Mitspieler in der von Gunnar Dröge gemeisterten Spielrunde auf Bilstein (wir waren unter jenen, die den Emir des Amhallasih ... nun ja. ;-)) bewahre ich vorerst besser mal borongefälliges Schweigen - immerhin steht die finsterste Drohung jenes unglücklichen Geschöpfs, dem die wortwörtliche Erfüllung der Queste zufiel, im Raume, daß, wenn sein Name fiele, er auch noch sechs weitere nennen würde ... . ;-))

Eine sehr ausführliche Ausarbeitung der Queste Nr. 10 hat Gunnar Dröge angefertigt, die es hier zum Download gibt.

Queste 11: Gehe in einem Dreieck durch drei Reiche!
Hinweise (Das geht von Almada aus natürlich - aber was mag sich an den Dreieckspunkten verbergen?)
NSCs keine
Teilnehmer Baron Thuan Firnbold von Erlbach, Vogtin Ilsewude von Spillenstein-Harffenberg-Binsböckel, Baronin Algrid von Birselburg, Baron Rondrian von Blauenburg, Crongraf Gilbert von Rauslauth, Vogt Odlibert von Brockingen, Baron Sirlan Schwertestreich von Silkenau
Spaßig, wenn Weidener Barone (Im Kettenhemd ein jeder uns kennt...) dreimal den Yaquir überqueren müssen und dreimal absaufen. Und dann klauen auch noch so ein paar Novadi-Pottsäue die teuren Tralloper riesen, die sich schwimmenderweise ans Land gerettet haben (aber ans falsche Ufer!). Weiden schreit nach einem Kreuzzug wider die Ungläubigen!

Queste 12: Entzünde eine Fackel auf dem Roterzpaß und beobachte, was passiert!
Hinweise (Ganz geheuer ist es in der Nähe der alten Zwergenbinge nicht. Wenige nur kennen die alte Legende, nach der die Hexe Fanalolie aus der Caralus-Sage in den Tiefen eines Turmes entlang der Paßstraße, an der Grenze von Kosch und Almada die Einhörner Liranin, Asarlin und Ordulan gefangen hielt.)
NSCs keine
Teilnehmer Xerf, Sohn des Xetolosch, Baronin Nedime Sterz von Beonspfort, Baron Rondran Tassilo von Lodenbach, der Hesinde-Geweihte Straston Miek, Geron von Reinickenberg (Cavalliere zu Engasal)
"Entzündet eine Fackel am Roterzberg" (oder so)
Diesen Satz hatten diese plumpen Großlinge auf ihren Lippen, als sie mitten eines Nachts die Ruhe in dem Wald störten, in dem ich mich aufhielt. Mein Name?
Xerf, Sohn des Xetolosch, Enkel des Xolgorim, Urenkel des Xerberim.... Und natülich die meines treuen Köters Duglobasch und meiner Mähre Greifax. Worum es ging habe ich mir gar nicht so richtig gemerkt....die Großlinge waren so dumm, sich mit dem Feenvolk anzulegen (das einem, wie jeder Sumudiener weiß, nichts als Ärger macht). Aber da sie ohne meine Hilfe ja gar nichts geschafft hätten (und wohl ewig in meinem Wald geblieben wären), mußte ich ihnen dann doch helfen. Nun ist diese dumme Fee, die einen verderbten Bruder, der sich dem dämonischen Eis verschrieben hatte, einen Streich spielen wollte, wieder aufgetaut, und der elende wurde von mir gerichtet!

Ich war als Baronin Nedime Sterz von Beonspfort auf der Queste:
"Entzünde eine Fackel auf dem Roterzpaß und beobachte, was passiert!" (Nr. 12)
Wir wurden von den Feen durch eines ihrer magischen Tore nach Umrazim gebracht wo eine durch einen Paktierer verzauberte Fee auf ihre Rettung harrte.

200 Meilen Entfernung von Cumrat, da im Amboß als Paßstraße aus Almada in den Kosch gelegen, bedingen bereits für die Anreise einen Ritt von minimal zwei eher drei Tagen. Ankunft am späten Abend, in der Nacht. Eine Feenbotschafterin (eine ziemlich dumme Blütenjungfer, verschlafen und frierend) erscheint nach dem Entzünden der Fackel und übergibt nach dem Gezeter, daß die Helden sich so lange Zeit gelassen haben, ein großes Blatt Pergament und öffnet ein Tor in der Felswand, das garantiert vorher noch nicht da war und zudem leuchtet und sicher wenig mit den alten Bingen des Amboß gemeinsam hat.
Das Pergament zeigt - durch symbolhafte Zeichnung verfremdet - Teile einer großen Zwergenwohn- und Minenanlage. Zudem ist es in Rogolan beschriftet mit "Beginn" und "Ziel" an entsprechenden Stellen und dem Hinweis "der rechte Weg ist der rechte". Somit betreten die Helden zwar tatsächlich eine riesige Binge, können sich in dem Labyrinth aber kaum verirren - außer sie legen es darauf an. Unter dem Zeitdruck der sieben Tage - und einer schauderlich schlechten Ausrüstung für solch ein Unternehmen - werden die Helden tunlichst ein Abweichen vom Weg zu vermeiden trachten. Die Binge selbst sollte seit mindestens 1000 Jahren verlassen sein. Zuvor hat ein Kampf von Stollen zu Stollen, Höhle zu Höhle stattgefunden, der Zerstörung und seitdem unberührte metallene Gegenstände (Rüstungsteile, Waffen, Schmuck, alles, was nicht Edelmetall ist, ist unbrauchbar mürbe) zurückgelassen hat. Als Ort ist jede Binge denkbar, die in einem Kampf untergegangen ist (zur Zeit der Drachenkriege, sogar der Kriege der Zwerge untereinander, in der Geschichte der verschollenen Stämme (das Orkland mit Umrazim oder im Ehernen Schwert) möglich. Hier war es eine Stollenanlage, die zu Umrazim gezählt werden kann. Innerhalb der Stollen ist das ständige Schlagen einer zwergischen Handtrommel zu hören, gleichsam als Warnung, Takt und Lautstärke verändernd, so die Helden die Ruhe der Toten stören.
Die Feen haben zum einen hinter dem Eingang (der sich hinter den Helden erwartungsgemäß schließt) eine Tafel mit einer Warnung vor Tiefzwergen angebracht - in unterschiedlichen Schriften, so daß eine Abschrift den Helden als Überzetzungshilfe dienen kann -, da zum anderen in der Mine sowohl nützliche Hinweise als auch foppende Texte in unterschiedlichen Schriften verteilt sind. Ein feeischer Luftelementar begleitet die Helden zudem mit dem Geklimper einer Windharfe, die sie zuweilen neckend verlacht ...
Es geht durch das zerstörte innere Eingangstor, an dem zwei Zwergengeister Wache stehen - gefesselte Seelen, die bei der Erstürmung ums Leben gekommen sind. Dies ist ihnen nicht bewußt, ebensowenig die Zeit, die sie bereits auf Wache sind.
In der anschließenden Großen Halle geht es den rechten Gang wieder hinein, eine Wendeltreppe hinunter in einen kleine Saal mit sieben Gängen. Zwergische Wandreliefs geben Hinweise auf die Orte, zu denen die Gänge führen. Die Karte legt den Gang zu einem Feuerschacht nahe. Hier finden sich bald keine Kampfspuren mehr, auch der hohe, runde Saal um den Feuerschacht und die Platten an den Wänden mit den Daten der hier beigesetzten Zwerge sehen unversehrt, wenn auch uralt aus. Es gibt nur einen Ausgang aus dem Saal und dies ist ein breiter Riß im Gestein, der durch den Schacht etwa 10 Meter unterhalt seiner Öffnung führt. Der Abstieg ist bei einem Absturz tödlich, sonst relativ problemlos zu bewältigen. Innerhalb des Risses finden sich einige Reste der geopferten Kostbarkeiten, die die Helden Angrosch gefällig in den Schacht werfen sollten. Einstecken wird durch die Trommel gerügt und von späteren Schwierigkeiten arg bestraft (die Helden waren hier erstaunlich artig!).
Die Spalte zieht sich zu einem der anderen abzweigenden Gänge hinüber und wird dort von einer großen Granitkugel (ihr Durchmesser entspricht dem eines Ganges) verstopft. Hier kann man in den fortführenden Gang recht leicht einsteigen, was wegen eines Überhanges und einer weiten Kluft des zuführenden Ganges von dort aus sehr schwierig geworden wäre.
Es folgte eine Tropfsteinhöhle, die die Helden aufgrund der Zeichnung nicht auf dem leicht geschwungenen Hauptweg durchqueren, sondern weit rechts an der Wand entlang. Bei der Verursachung von Lärm jeglicher Art besteht dort die Gefahr von herabfallenden Tropfsteinen. Ein Gang führt zu einer Mine hinüber - außer einem Dämon, der in den verschütteten Gängen nach Erz schürft, ist dort einiges an rohen Edelmetallen zu finden. Dank des "Ich habe euch gewarnt!" in Zahjad verzichtet der kluge Held und findet am Ende der Tropfsteinhöhle einen weiteren Gang mit Portal.
Am Ende des Ganges und einer breiten Treppe erhebt sich vor den Helden die Wohnstatt der Zwerge: eine übereinandergeschachtelte, in eine riesige Höhle hineingebaute Kleinstadt mit unzähligen Eingängen, Treppen, Balkonen, Räumen und Sälen.
Im Herzen der Stadt ist ein freier, umbauter Raum, ein großer Saal mit einem tiefschwarzen Wasserbecken und einem Podest, neben dem eine umgestürzte, planvoll zerstörte Statue ehemals kostbarer Machart liegt. Sie gibt den ersten (und aufgrund der drängenden Zeit einzigen) Hinweis auf den Ursprung der Anlage. Auf dem Podest steht eine eingeeiste Blütenjungfer, verzaubert in dem Augenblick als sie spöttisch das Hinabstoßen der Statue von dem Podest nachahmte.
Übeltäter ist ein Zauberer, ein augenscheinlich zu einem Tiefzwerg degenerierter, durch Dämonenpakt nichtsdestotrotz gefährlicher Zwerg, der die Helden überrascht, während sie noch rätseln, wie sie die Fee befreien könnten. Ob er tatsächlich ein Überbleibsel der Binge oder ein Anhänger Borbarads auf der Suche nach den Schätzen der toten Zwerge ist, wird selten deutlich werden. Letzteres ist sicher wahrscheinlicher.
Nachdem der Zauberer besiegt und die Fee durch dessen Tod befreit oder anderweitig entzaubert ist, öffnet sie in dem Wasserbecken wiederum ein Tor, durch das die Helden nach Almada zurückkehren können. Dort verschwindet sie sehr eilig ohne viele Dankesworte. Auf dem Rückweg wird eine Holde - oder ist's doch nur eine Elfe?! - den Helden ein reich verziertes Pergament mit ihren Namen und einer Bestätigung, daß sie ihre Aufgabe gelöst haben. "So mögt Ihr es doch, nicht wahr?" Dann ist sie wieder fort.
Rückkehr, Bericht, Ende der Queste.

Queste 13: In Pildek stimmt was nicht! Sieh nach!
Hinweise keine
NSCs Panthergarde der Reichsregentin
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 14: Bringe den niemals lachenden Knaben des Yaquirtals zum Schmunzeln!
Hinweise (Das mag ein schicksalsgeschlagener Baronssohn sein oder auch ganz wer anders...)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 15: Wer war eigentlich Helmfried von Culming? Ich will das wissen!
Hinweise (Ja, wer war das nur?)
NSCs keine
Teilnehmer Baron Stordan von Culming zur Taubenau, Baron Jan Ida von Yasamir, Signor Horasio von Veliris-Marvinko zu Kullbach und Signor Govannio Yallon von Veliris-Larindau
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 16: Spreche mit dem Fuchs von Flogglond!
Hinweise (Mit bitte wem? Keiner mag mit dieser Beschreibung so recht etwas anfangen wollen. Ein Dieb, ein Bettler, ein Meuchler oder tatsächlich ein Fuchs?)
NSCs keine
Teilnehmer Yendor Falkwin Limpurg, Baron von Gallstein (Markus Gundlach), Genzmer von Radulfshausen, Baron von Finsterrode (Richard Wetzel), Junker Bardo Arvesquell auf Schwertsleyda (Arnulf Dirro), Lorenai, Edle vom See (Claudia Mohr), Geldrian Drauenfels und Dimiona von Keres, Ordenskrieger vom Orden des Heiligen Zorns der Göttin Rondra (Denis Milanovic und Sylvia Gundlach).
Bei dem Fuchs handelt es sich um eine Statue in den Wäldern bei Flogglond. Im Dorf kennt man die Sage: "Wenn du Possen reißen kannst, so lustig, daß selbst die Bäume sich vor Lachen biegen; Geschichten erzählen, so spannend, daß selbst der Wind den Atem anhält; Lieder singen, so traurig, daß selbst ein Stein bittre Tränen weint, dann wird der Fuchs dir ein Geheimnis verraten. Aber erzähl nicht weiter, was du erfährst, denn dann stiehlt der Fuchs dir die Gabe, mit der du ihn erfreut hast."

Der Fuchs ist gewissermaßen Wächter eines Feentores. Er weist den besten Gauklern den Weg in die Anderwelt, denn auch dort liebt man gute Unterhaltung. Schwerpunkt des Szenarios ist, daß jeder einzelne Held den Fuchs durch Kunststücke etc. dazu bringen muß, ihm den Weg zum Feentor zu weisen - auch eine Kriegerin, auch ein Baron. Gnädigerweise war der Fuchs nicht allzu wählerisch, so daß ihm ein Schwerttanz, eine Reitervorführung und ein erzähltes Abenteuer auch genügten.
Am Feentor kommen die wichtigsten Informationen von einer Blütenfee.
Dummerweise sind Blütenfeen so klein, daß sie sich immer nur einen Gedanken gleichzeitig merken können (was die Konversation etwas erschwert) und daß böse Gefühle so sehr wie Blei auf ihnen lasten, daß sie nicht einmal mehr fliegen können. Das böse Gefühl ist Trauer: das Feentor ist durch borbaradianische Umtriebe zerstört worden; es wieder zu öffnen, ist der eigentliche Inhalt der Queste. Neben gewöhnlichen Aufräumarbeiten braucht es vor allem eins, um den alten, offenen Haß, der hier gewirkt hat, ungeschehen zu machen: das Gegenteil - also junge, heimliche Liebe. Wie passend, daß die Wirtstochter und der Sohn der Schreinerin sich gegen den Willen der Eltern ineinander verliebt haben. Wie unpassend, daß sie ausgerechnet heute nacht zusammen geflohen sind. Man sollte sie schleunigst zurückholen und dafür sorgen, daß der Fuchs auch ihnen das Geheimnis erzählt. Die Helden dürfen es ihnen ja nicht selbst verraten...

Queste 17: Pflücke einen Blumenstrauß an der Burg von Schrotenstein!
Hinweise (Und da ist es noch heute nicht ganz geheuer, wohnte hier doch einst der Reichsverräter und Halbelf Rakolus von Schrotenstein, s. "Unter der Dämonenkrone" und AB 67,68)
NSCs Eminenz Erynion Quendan Eternenwacht, Abtprimas der Draconiter
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 18: Zähle die Enten auf dem Weiher von Yasamir!
Hinweise (Die natürlich immer wieder auffliegen, wenn irgendetwas Dummes passiert. Nur eine Fee mag wissen, wieso diese Tätigkeit spaßig sein soll...)
NSCs Fürst Blasius v. Eberstamm ä.H. zu Kosch, Kanzler Durian v. Sigehelms Halm, Graf Growin, S.d. Gorbosch v. Ferdok
Teilnehmer Fürst Blasius vom Eberstamm zu Kosch, Cantzler Duridan von Sighelms Halm, Graf Growin, Sohn des Gorbosch von Ferdok, dessen Kutscher, Ritter Falk Barborn zu Siebental, Baron Merwerd Stoia von Vinansamt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 19: Was passiert eigentlich, wenn man 1 1/2 Maß Rebentaler Süßmost, ein Maß Imraher Holundertrunk und ein halbes Maß Cresser Spinatbier hintereinander wegtrinkt und dann versucht, mit einem Roß von Punin nach Cumrat zu reiten?
Hinweise (Allein die Suche nach echtem Cresser Spinatbier dürfte schwerlich werden! Vom Auftritt in Cumrat ganz zu schweigen...)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 20: Spucke an der Grenzfeste Neu-Süderwacht dreimal auf den Boden, verreibe die Erde mit der Spucke, streiche es auf die Wange des ersten, der vorbeikommt, und wünsche ihm einen schönen Tag!
Hinweise (Na, was der wohl davon halten wird? Und wer mag das sein?)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 21: Bezwinge den Alten Mann von Endivarol im Rätselwettstreit!
Hinweise (Eine schöne Möglichkeit, knifflige Geistesaufgaben zu lösen - und zu entsinnen!)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 22: Der Drachenring von Chella ist meiner! Hole ihn und werfe ihn in den Chellasee!
Hinweise (Der Ring ist reichlich wertvoll, magisch belebt und von einer wahrlichen Anziehung, die einem das Versenken in einem See schmerzlich erscheinen läßt!)
NSCs Syldake Lohnfels, Erzäbtissin der Draconiter
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 23: Durchschreite den Nebel im Wald von Albesh und lerne aus dem, was Du darinnen findest!
Hinweise (Und was wird das sein?)
NSCs keine
Teilnehmer der gelehrte Herr Asbord Wallentor (?), Ritter Martus Melcher von Helburg zu Höllenwall, Baron Malepartus von Helburg zu Höllenwall (Gar-V-05), Burggräfin Ginaya von Luring-Gareth (Gar-I-05K), Baron Ralhion Croenar von Aralzin und Selzin-Bethana (Hor-II-4), Salos von Vilosa, Esquiria Mona Darendal von Sichelfelden (gehört zu Hor-II-3-i)
Der Nebel von Albesh verbirgt ein Tor in die Feenwelt, das nicht einfach zu finden und zu durchschreiten ist. Jenseits fanden sich die Helden in ein "weidensch" anmutendes Setting versetzt. So hatten die Feen die Krieger in Vollrüstungen mit Lanze in der Hand aufs Pferd gesetzt und die Damen wie Burgfräulein mit hohen, spitzen Hüten verkleidet. Die Aufgabe war dagegen nicht so schwer: Feenkönig Marbel de Mellioc hatte sich in die Prinzessin Pelarine aus dem benachbarten Ivorie verliebt, war aber zu schüchtern, ihr seine Liebe zu gestehen. Stattdessen hatte er sie, als sie ihn besuchte, in einen Turm gesperrt - so daß zumindest kein anderer (Adeliger) zu ihr kam. Nach einigem Zureden brachten die Helden den König doch dazu, mit der Prinzessin zu reden und konnten nach deren Hochzeit durch den Nebel zurückkehren.

Mona Darendal hat bei der Queste folgendes gelernt:
a) Wahre Liebe gewinnt was sie begehrt
b) Schöne Feen sind bei der Wahl ihres Mannes nicht sehr wählerisch
c) Steinstatuen im Feenreich werden lebendig, wenn man -äh - Schafspisse
über sie gießt.

Queste 24: Bringe das goldene Gürtellein, welches die Zwerge einst Ganfolo dem Großen entwendet haben seinem rechtmäßigen Erben!
Hinweise (Geschichtsforschung ist hier angesagt - und der Kontakt zu Eisenwalder oder Amboßer Zwergen in der Waldwacht, der Südpforte oder der Grafschaft Ragath.)
NSCs keine
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Queste 25: Finde die Saat, die unter der Liebeslinde vergraben ist, und streue sie in Cumrat aus!
Hinweise (Wo mag nur diese Linde sein, und wie werden die Charaktere mit den gedrillten Soldaten des Adlerordens fertig, die nicht so das rechte Gespür für diese Queste aufbringen können?)
NSCs Adlerorden
Teilnehmer bisher nicht bekannt
noch keine Zusammenfassung vorhanden

Eine Bitte
All die Adligen, die beim allaventurischen Konvent an einer Queste teilgenommen haben, mögen mir bitte eine eMail an bilstein@vinsalt.de schicken, mit ihrem Namen (und der anderen Teilnehmer) und natürlich der Nummer der Queste. Eventuell kann man auch noch zur Queste den einen oder anderen Satz schreiben, damit hier nach und nach eine Auflistung über die gesammelten Questen vorliegt.