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Aventurien-Kurier
Sieben mal sieben Späße

Abenteuer-Anregungen von:
Frank Bartels & Niklas Reinke

Tag der Erneuerung, 29 Hal

"Fürwahr, die großen Schlachten sind geschlagen. Der Erzfeind hinabgefahren in die Niederhöllen. Auch wenn sich Almada glücklicher als andere Provinzen schätzen durfte, so beklagt man auch hierzulande die grausamen Verluste derer, die auf dem Ehrenfeld in der Trollpforte und anderenortes verblieben sind. Doch Narben bleiben, verheilen nur schwerlich. Die Gemüter der Landsleute tragen stärkere Zeichen der Unsicherheit und Tristesse als sonstens, ja selbst die allgegenwärtige Streitlust der Almadaner deucht mich größer denn je; über Schrotenstein liegt noch immer der Nimbus des Sphärenschänders; aus Transbosquirien weht ein fauliger Atem hinüber in die fruchtbare Hügellandschaft des Yaquirtales.
Es ist an der Zeit. An der Zeit, dem Neubeginn zu gedenken, ein Fest zu feiern. Und ein rauschendes Fest soll es werden. Gibt es nicht Gründe genug? Der Sieg über den Grausamen, eine neue Königin, die erst während den Monaten dunkler Macht erreichte Verbrüderung der Reiche, die Fertigstellung Cumrats und schließlich ein Verlöbnis, das seinesgleichen suchen soll. Die Edelsten des Reiches werden auf Cumrat erwartet - und wo kann man besser feiern als bei uns in Almada?
Wir schreiben das Jahr 1; das Jahr 1 nach Trauer und Wut, Verzweiflung und Elend; das Jahr 1 der Freude und des Neubeginns!"

- Tagebuchaufzeichnung des almadanischen Kanzlers, S.E. Rafik Listhelm Maldonado v. Taladur ä.H.

Das Land
Stolz und kühn liegt es wie die Wehr der zwölfgöttlichen Lande an den oberen Gestaden des Onkelchen Yaquirs, das Königreich Almada. Lau wehen die Winde über die praiosgelegenen Amhallassih Kuppen über den Strom, tragen den feinen Sand der Khom bis in die Mitte der pulsierenden Metropole und Königsstadt Punin. Fruchtbar sind seine Weinberge und Felder, Obsthaine und Wälder, zahlreich und heißblütig sein Volk. Niergends findet man im Reiche Rauls eine stärkere Verwebung aventurischer Kulturen und Religionen, die für eine atmosphärische Dichte und Angespanntheit sorgt - was durch die novadische Besetzung Süd-Almadas nur verstärkt wird.

Die Kaiserpfalz
Cumrat - die größte, modernste und teuerste Wehranlage des Reiches hat die Almadanis 1 Million Golddukaten gekostet. Nach neun Jahren anstrengendster Bauarbeiten findet nunmehr - widerwillig und überschwellend vor Stolz zugleich - die feierliche Übergabe an die Krone Rauls statt. Und wir wären nicht in Almada, wenn dies nicht mit viel Wein, Freude und Gesang geschehen würde. Cumrat erhebt sich auf einem Hügel 80 Schritt hoch über dem Yaquir, just an den oppositen Gestaden der Yrosamündung. Durch zahlreiche Tore windet sich die Burgstraße entlang an den Gesindehäusern, dem Garnisons- und Rondratrakt, dem heiligen Tempel des Herren Praios und durch die südländisch verspielte Parkanlage empor zum kuppel- und zinnengekrönten Oktogon, dem Sitz der Pfalzgräfin Caldja v. Streitzig-Jurios ä.H., der Residenz des Kaiserhauses.

Das Fest
Rauschender denn je gedenken die Almadaner dem Reich ihre Referenz zu erweisen, wenn diese nun Cumrat in die Hände der Krone Rauls legen - oder ist es nur glorreiche Selbstdarstellung? Wie dem auch sei, der Almadaner feiert gerne, und wer dies mit ihm tut, ist (zumeist) auf das Herzlichste willkommen. Troubardoure des ganzen Königreiches kommen zusammen, singen von Lieb und Leid, von Freude und Kummer, Tänze und Spiele werden für allerlei Kurzweil sorgen, nur die besten Fässer Wein werden kredenzt, die köstlichsten Speisen vorbereitet - als Krönung soll ein achttürmiges (!) Modell der Kaiserpfalz aus erlesenem Puniner Marzipan den Gaumen der Gäste erfreuen. Die kunstvoll verzierten Zinnen Cumrats sind mit farbigen Lampinions geschmückt, die Bäume und Blumen des Lustgartens stehen - unterstützt von elfischer Wachstumsmagie - in vollster Blüte, wohlige Düfte durchstreifen die Luft. Sah der Friede von Weidleth die Vermählung zweier hoher Vertreter der Reiche vor, so soll mit der Verlobung des Burggrafen Alarich Ruhmrath von Gareth zur Sighelmsmark mit Prinzessin Lorindya Amene Usvina von Firdayon-Bethana zu Horasia der erste Schritt in diese Richtung gegangen werden. Und wo wäre es naheliegender, diesen Tag zu zelebrieren, als hier, an der Grenze beider Reiche?

Die Questen

Die Feierlichkeiten beginnen lange, bevor alle Gäste Cumrat erreicht haben. Doch wartet ein jeder auf die Prominenz, die reichlich geladen ist. Unruhig wird man, als ein Bote eilenden Galopps in die Mitte der Feiernden reitet, das Pferd aufsteigen läßt und mit hastiger Stimmer zu berichten beginnt:
»Wir kamen den Yaquirstieg hinauf und rasteten kurz vor Cumrat, um entspannt dem Feste beiwohnen zu können. Wir saßen auf dieser Lichtung inmitten eines Akazienhaines, als Frauwen Lorindya ein Bad zu nehmen gedachte. Kühl war das Wasser und heiß die Luft - wer mochte es ihr verübeln, frisch ihrem künftigen Gemahl entgegenschreiten zu wollen? Respektvoll wandten wir uns um, doch hörten wir bald das Plätschern ihrer Königlichen Hoheit nicht mehr, vielmehr drang eine süße, liebliche Stimme an unser Ohr. Bei Praios, dem Allwissenden: Eine leibhaftige Quellnymphe war es, die auf uns zu schritt. Süß umspielte ein freundliches Lächeln ihre Wangen, lieblich und reizvoll war ihre Gestalt, als sie munter zu sprechen anhob:
"Wir spielen ein Spiel! Spaß und Ausgelassenheit, das sollt Ihr haben, dafür seid Ihr doch unterwegs, nicht war? Euer Fest soll aber erst beginnen, wenn alle versammelt sind. Sorget Euch nicht, Euer Gast befindet sich in wohlwollendem Gewahrsam. Erfüllt uns bis zum siebenmal wiedergekehrten Sonnenaufgang lediglich sieben mal sieben Späße, und Euer Ehrengast sei wieder Euch. Frisch, frohgemut und frei! Doch nehmt dieses Spiel ernst, denn erfüllt Ihr die Späße nicht, wird sich unser Gast noch sieben mal sieben Jahre unserer Späße erfreuen." Mit diesen Worten verschwand die Feengestalt und hinterließ ein überdimensionals Blütenblatt, auf diesem stehen "Sieben mal sieben Späßen" geschrieben. Seht selbst!«

Sieben mal sieben Späße
Weiterführende Informationen zu den einzelnen Questen befinden sich, da teilweise Meisterinformationen, auf eigenen Seiten: Questen 1 bis 25 sowie 26 bis 49.

  1. Geh in die Höhle des Drachen Querkenkor, schreie hinein und lauf' so schnell Du kannst!
  2. Rede mit den Elementargeistern bei den Feuerfällen von Algormosch!
  3. Gehe zur dritten Quelle des Yaquirs und fülle eine Flasche Wasser ab, begieße damit die heilige Föhre in Jurios!
  4. Begebe Dich nach Amhallah in Südalmada und singe ein Lied von Weh und Leid mit sieben mal sieben Stophen!
  5. Kletter auf den Hügel Trollköttel und lache nach allen Kräften!
  6. Bade im Kühlen Schrubbel - mindestens etwas lange!
  7. Suche in Punin die schwangere Magierin und erfülle Ihr einen Wunsch!
  8. Läute die Glocke in Taladur!
  9. Mache einen Gorlowatz im frühen Madaschein auf den Auen vor Ragath!
  10. Küsse den Emir des Amhallassih!
  11. Gehe in einem Dreieck durch drei Reiche!
  12. Entzünde eine Fackel auf dem Roterzpaß und beobachte, was passiert!
  13. In Pildek stimmt was nicht! Sieh nach!
  14. Bringe den niemalslachenden Knaben des Yaquirtals zum Schmunzeln!
  15. Wer war eigentlich Helmfried von Culming? Ich will das wissen!
  16. Spreche mit dem Fuchs von Flogglond!
  17. Pflücke einen Blumenstrauß an der Burg von Schrotenstein!
  18. Zähle die Enten auf dem Weiher von Yasamir!
  19. Was passiert eigentlich, wenn man 1 1/2 Maß Rebentaler Süßmost, ein Maß Imraher Holundertrunk und ein halbes Maß Cresser Spinatbier hintereinander wegtrinkt und dann versucht, mit einem Roß von Punin nach Cumrat zu reiten?
  20. Spucke an der Grenzfeste Neu-Süderwacht dreimal auf den Boden, verreibe die Erde mit der Spucke, streiche es auf die Wange des ersten, der vorbeikommt, und wünsche ihm einen schönen Tag!
  21. Bezwinge den Alten Mann von Endivarol im Rätselwettstreit!
  22. Der Drachenring von Chella ist meiner! Hole ihn und werfe ihn in den Chellasee!
  23. Durschreite den Nebel im Wald von Albesh und lerne aus dem, was Du darinnen findest!
  24. Bringe das goldene Gürtellein, welches die Zwerge einst Ganfolo dem Großen entwendet haben seinem rechtmäßigen Erben!
  25. Finde die Saat, die unter der Liebeslinde vergraben ist, und streue sie in Cumrat aus!
  26. Finde den Elendsten in ganz Ragath und erfülle ihm einen Wunsch!
  27. Folge dem ersten weißen Hirsch, den Du bei Jennbach erblickst, zu seiner Heimstatt!
  28. Fang' einen Meckerdrachen, ohne ihn zu verletzen!
  29. Laß 100 Vögel auf dem Marktplatz von Omlad (Südalmada) fliegen!
  30. Alles was an Speis und Trank in Kammern und Kellern am Hof zu Punin sich befindet, muß vor Ort verzehrt werden!
  31. Hilf den Mäusen im Kerker von Al'Muktur!
  32. Der Schuster von Ranuch hatte eine Feennadel. Bring sie ihm wieder!
  33. Fordere die Alten Ritter vom Rudeturm zum Duell!
  34. Ein Unhold geht in Ratzingen um, setze seinen Umtrieben ein Ende!
  35. Die Bäume vergehen in der Nähe von Quirod - gebiete dem Einhalt!
  36. Durchstöbere die Archive des Grafen von Taladur und lese das ungelesene Buch!
  37. Wirf einen Silbergroschen in den Dorfbrunnen von Malkid, schau dann - und handele richtig!
  38. Such' und finde den Schatz von Geierschrei!
  39. Laß Dich mit einem Boot ab Inostal auf dem Yaquir treiben!
  40. Die Müllerin von Agum hütet ein Geheimnis - finde es heraus!
  41. Kein Kamin zieht mehr im Schloß von Franfeld. Laß die Schlote wieder rauchen.
  42. Mach wahr, was niemals war, im Flecken Rugenar.
  43. Eine Uhr für den Träumer von Mesch!
  44. Zwei lieben sich in Omlad aber können nicht trauen - führe sie zusammen!
  45. Am Grab des Grünen Mannes soll Dich die Erkenntnis treffen!
  46. Befreie die Gefangene der bösen Zauberin von Blutfels in Transbosquirien!
  47. Finde die Pferde, welche aus den Stallungen von Jassafheim entschwanden!
  48. Zwölf Zwergenbärte schneide ab und mache etwas daraus!
  49. Nimm' der Elfe von Bitterfeld ihre Angst!

Auf ein Wort
Auf dem Allaventurischen Convent zu Burg Bilstein vom 19.-21. November 1999 schlüpften die Spieler in die Rolle der zahlreichen Ehrengäste der Festivitäten auf der einzuweihenden Pfalz Cumrat. Voll der Ehre und des Pflichtgefühls schritten sie sogleich zur Tat, um das Spiel der Nymphe anzunehmen und zu gewinnen. Schließlich waren einige der verdientesten Persönlichkeiten des Reiches versammelt, nicht auszudenken, wenn diese sich außerstande gesehen hätten, die Aufgaben aus dem Feenreich nicht zu erfüllen. Von den zwischenreichischen Verwicklungen, die das Verschwinden Prinzessin Lorindyas auf sieben mal sieben Jahre mit sich bringen würden, ganz zu schweigen!
Wir wollen Euch die Gelegenheit geben, diese Questen in Euren Spielrunden noch einmal nachzuspielen, dabei einiges an komischer Moment und almadanischer Stimmung zu erleben und so manchen Großen der beiden Reiche zu begleiten (diese erfüllten im offiziellen Aventurien die Questen und sind als NSCs unter den Späßen angegeben). Die Erfüllung eines "Spaßes" sollte mit irgendeiner Art "feeischem Moments" enden, auf daß den Helden auch bewußt wird, ihr Ziel erreicht zu haben. Wenn die Questen an sich schon nicht wirklich heroisch sind (obleich durchaus ernstzunehmende Hintergründe und Schwierigkeiten hinter den harmlosest erscheinenden Aufgaben stecken mögen - immerhin verfolgen selbst Feen ihre eigenen, durchaus gutwilligen Interessen), so bedarf es doch zumindest dieses Augenblicks, um ein Erfolgsgefühl zu vermitteln.

In diesem Sinne wünschen wir Euch mit diesen etwas anderen Abenteuern allesamt viel "Spaß",

Frank Bartels & Niklas Reinke