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Myranor - Das Güldenland
Myranor - Das Güldenland
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Art: Regionalbeschreibung und Regelwerk
Ausstattung: 272 Seiten s/w, farbiges Boxencover, A3 Übersichts-Karte, zwei A2 Detailkarten der Regionen Makshapuram und Cantera
Autor: Florian Don-Schauen, Thomas Finn, Bernhard Hennen, Britta Herz, Heike Kamaris, Gunter Kopf, Stefan Küppers, Jörg Raddatz, Thomas Römer, Gun-Britt Tödter, Anton Weste, Hadmar von Wieser, Karl-Heinz Witzko
Illustrationen: Ralf Berszuck, Tobias Brenner, Caryad, Birgit Daubmann-Probst, Hauke Kock, Michael Nietzer, Daniel Schreiber, Stefan Theurer, Christoph Willmen, Don-Oliver Matthies, Zoltán Boros, Gábor Szikszai, Agentur Kohlstedt
Preis: 59,95 DM
Kontakt: Fantasy Productions GmbH
Ludenberger Str. 14
Postfach 1416
40674 Erkrath
WWW: http://www.fanpro.com/
eMail: arnfried@fanpro.com
Myranor – Das Güldenland
Lange nicht mehr hat eine DSA-Box bereits vor ihrem Erscheinen soviel kontroverse Diskussionen ausgelöst wie die Myranor-Box. Die Stimmen reichten von freudiger Euphorie bis zu teilweise wirklich hasserfüllter Ablehnung, FanPro und den Autoren wurden von Ideenlosigkeit, Namensdiebstahl, Aventurienverrat und Abzocke über Schulterzucken bis zu Begeisterungsstürmen und Genialität alles vorgeworfen, was das Spektrum der Fan-Kommentare zu bieten hat.
Aber FanPro hat sich nicht beirren lassen, ist dem Ruf vieler Fans und DSAler nach mehr "High Fantasy" gefolgt und das Ergebnis liegt nun vor und öffnet vor dem erstaunten Besucher seine phantastischen Welten ... Myranor erwartet Euch!

Das Inhaltsverzeichnis der Bücher und die Leseproben bei FanPro
FanPro bietet auf seiner Homepage die Inhaltsverzeichnisse der beiden Bücher sowie mehrere Leseproben an.

  • Inhaltsverzeichnis des Buches "Wege nach Myranor"
  • Inhaltsverzeichnis des Buches "Von Shindrabar nach Xarxaron"
  • Leseprobe des Kapitels "Von Pol zu Pol" (über die geographischen Eigenheiten Myranors)
  • Leseprobe des Kapitels "Myranische Wissenschaft"
  • Leseprobe des Kapitels "Myranische Religionen"
  • Leseprobe des Kapitels "Von den Chrattac" (...den großen Insektoiden)
  • Leseprobe des Kapitels "Vinshina: Auf den Wegen der Winde" (...das Volk der fliegenden Städte)

Wege nach Myranor
In diesem Buch erfährt der Leser von der Intention der DSA-Redaktion, Myranor – das Güldenland als bespiel- und erlebbaren Kontinent auszubauen, von der Erschaffung myranischer Heldentypen, den Regel-Erweiterungen/Änderungen/Ergänzungen im Gegensatz zum bekannten DSA-System, dem Talent- und Kampfsystem, der andersartigen myranischen Magie und der myranischen Tierwelt sowie etwas über myranische Krankheiten, Waren und Ausrüstungen.
Ins Detail...
Zunächst wird von der Redaktion berichtet, wie es zum Entstehen der Box kam und wie das Konzept der Box bzw. das Gesamtkonzept "Myranor – das Güldenland" aussieht. Und allen Unkenrufen der Gegner zum Trotz wird nochmals darauf hingewiesen, dass es auf diesem Kontinent viele viele freie Flächen zum Selbstgestalten für die Spielleiter gibt - es wird keine detaillierte Regionenbeschreibung wie auf Aventurien geben, sondern die folgenden Quellenbände werden Rassen & Kulturen als Schwerpunkte haben ... ein Konzept, das meiner Meinung nach aufgeht. Nageln wir als die Redax auf diese Aussage fest und fragen in fünf Jahren nochmal nach? grinsender Smiley
Wie man dann weiter unschwer erkennen kann, besteht der Hauptteil dieses Buches aus Regeln ... nicht verwunderlich eigentlich, denn mit Myranor sollen nicht nur bereits DSA-spielende Rollenspieler, sondern auch Neulinge angesprochen werden. Daher ist der Regelteil sehr umfangreich, im Prinzip wie eine DSA-Basisbox aufgebaut, mit vielen Erklärungen und Erläuterungen zum Rollenspiel allgemein, dem Spielprinzip, den Eigenschafts- und Talentwerten sowie (natürlich) den Proben darauf. Wer das von DSA her bekannte, zugegebenermaßen sehr simple und glücksbelastete Heldenerschaffungssystem kennt, wird sich wahrscheinlich zunächst erschrecken, denn in Myranor stellt man sich seinen Helden individuell durch Kauf- bzw. Generierungspunkte zusammen. So kann man sich zunächst eine Rasse überlegen, dann den Kulturkreis, aus dem der neue Held stammt, dann kommen die Rassenfertigkeiten bzw. die Vor- und Nachteile dran und schlussendlich wählt man sich eine Profession, sprich: einen Beruf.  Und so hat der Spieler eines myranischen Helden eine riesige Bandbreite an Heldentypen vor sich, wobei bei den Professionen neben bekannten "Berufen" wie Gaukler, Krieger oder Magier (!) auch so exotische Tätigkeiten wie Maultiertreiber, Schmuggler, Müßiggänger grinsender Smiley oder Kopfgeldjäger zu finden sind. Nette Features sind auch Legendensänger, Hochstapler oder Demagoge ... nur einige von über 50 Berufen, die den Spieler richtig gut zum ROLLENspiel herausfordern ...
Neu ist auch die Einführung der Konstitution (KO) als achte gute Eigenschaft sowie die Abschaffung fester schlechter Eigenschaften. Stattdessen kann man sich nun auch nach dem Kaufsystem Vor- und Nachteile "erkaufen", wie zum Beispiel "Barbarische Sitten", "Lichtempfindlichkeit", "Richtungssinn", "Tierempathie", "Gutes Gedächtnis" oder "Resistenz gegen Gift" ... die Palette lässt sich fast endlos erweitern, weit über 60 Vor- und Nachteile sind en detail beschrieben.
Auch die aus DSA bekannten Talente sind erweitert und auf die neue Eigenschaft "Konstitution" angepasst worden ... so findet man zum Beispiel unter "Waffenlose Kampftechniken" nicht mehr das profane "Raufen", sondern Talente wie "Schlag", "Tritt", "Kopfstoß", "Schwanzangriff" (für geschwänzte Rassen wie die Amaunir und NICHT für euphorische Rahja-Geweihte!) oder sogar "schmutzige Tricks" ... weitere neue Talente wie zum Beispiel "Skifahren", "Brettspiel", "Kryptographie", "Fluggeräte steuern" (im Gegensatz zum DSA-"Fliegen") oder "Tätowieren" geben einem myranischen Helden ungewohnte Tiefe und Individualität.
Talentsteigerungen sind nun nicht mehr von der Stufe abhängig, sie können quasi jederzeit mit erhaltenen Abenteuerpunkten "gekauft" werden, vorrausgesetzt, der Held hat das Talent geübt oder einen Lehrmeister besucht ... dabei ist zu beachten, dass man, wenn man teilweise ganz schön tief in die AP-Tasche greifen muss...
So kostet die Steigerung des TaW "Schwerter" um einen Punkt vom Wert 2 auf 3 zum Beispiel 15 AP, will man aber von 7 auf 8 steigern, muss man schon 49 AP berappen ... da kann sich jeder überlegen, ob er alles auf eine TaW-Karte setzt oder geschickt mehrere TaW steigert ... ähnlich geht es auch mit den Eigenschaften, den Zauberfertigkeiten, der Astralenergie und den Lebenspunkten: alles kostet AP, ein Punkt LE zum Beispiel 500 AP, ein Punkt AE 250 AP !!!
Man sieht, dem Powergaming wurde – finde ich jedenfalls – ein wirksamer Riegel vorgeschoben, was nicht heißt, dass es irgendwo noch Regellücken gibt. Daher bittet FanPro auch um Feedback der Leser und Spieler, denn die Ansätze dieses Heldenerschaffungssystems werden für die Revision des DSA-Regelwerks im Jahre 2001 grundlegend sein.
Verbesserungsvorschläge also bitte an myranor@fanpro.com oder Fantasy Productions, DSA-Redaktion, Postfach 1517, 40675 Erkrath schicken.
Zurück zum Buch ... wie schon erwähnt, gibt es auf Myranor unzählige Rassen, davon einige schon jetzt als mögliche Heldentypen (weitere werden folgen). Im einzelnen handelt es sich hier um (imperiale) Menschen und ihre Ableger (Meranier, Canteraner & Cantaresen, Era'Sumiter, Nequaner, Abishai und Magokraten von Xarxaron), die Rasse der Bansumiter (menschenähnlich mit metallschimmernder Haut),  die wüstenbewohnenden Dralquabar, die katzenhaften Amaunir mit ihren vielen Stadt-Wald-Straßen- und Meer-Facetten, die den Dschungel bewohnenden wilden Pardir (quasi Panthermenschen), die stolzen, löwenähnlichen Leonir, die wie Faune aussehenden Satyare, die vierarmigen Neristu, die Shingwa, aufrechtgehende Chamäleons, die unter Wasser lebenden Loualil sowie die aus Aventurien bekannten Risso. Aus allen diesen Rassen und ihren Untergruppen kann der Spieler aussuchen und wie schon gesagt Kultur und Beruf kombinieren. Und für die, die sich die Mühe zunächst nicht machen wollen, liefert das Buch gleich acht vorgefertigte, komplette Helden mit, vom Leonir-Gladiator über die era'sumische Heilzauberin und den Waldamaunir-Kundschafter bis hin zum neristischen Fälscher oder dem Shingwa-Einbrecher.
Weiterhin gibt's zu den verschieden Waffen immer auch den Hinweis auf eine aventurische Entsprechung (dann kann man mal in Kaiser Retos Waffenkammer nachschlagen" und bei den Talenten eine Information, welche andere alternative Talent ein Held anweden kann, wenn er bei einer Probe ein gefordertes Talent nicht besitzt (mit dem entsprechenden Aufschlag natürlich!). Beim Kampf hat sich z.B. die "Ausweichen"-Regel ein wenig geändert, indem man den Ausweichen-Basiswert mit dem halben TaW "Ausweichen" verrechnet, ansonsten sind die Kampfregeln bis auf winzige Änderungen wie beim guten alten Aventurien.
Nun zur Magie...
... sie unterscheidet sich im Gegensatz zu den Kampfregeln grundsätzlich von Aventurien. Im Prinzip gibt's nur sechs "Zauber": Rufe/Kontrolliere Elementar, Rufe/Kontrolliere Dämon und Rufe/Kontrolliere Stellar (gab's bisher noch nicht, Stellare sind sowas wie Sternengeister!). Auf die Besonderheiten der myaranischen Magie genauer einzugehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, daher nur so viel: es sieht komplizierter aus, als es ist, verleiht dem Helden mehr Freiheiten als auf Aventurien und rückt schon fast in die Nähe der so oft von den DSAlern geforderten Freizauberei. Oft werden Zauber auch in Artefakte gebunden, weil die Anrufung und Kontrolle der oben genannten Entitäten doch etwas länger dauert als ein rascher "Blitz Dich find!", dann wird von Technomantie oder sogar von Arcanomechanik gesprochen. Leider wird der Technomant in diesem "Basis-Regelwerk" noch nicht vorgestellt, soll aber in späteren Quellenbänder als Heldentyp auftauchen.
Die Tierwelt Myranors (mit Werten), verschiedene myranische Krankheiten (relativ unspektakulär) sowie eine Liste mit Waren und Ausrüstungsgegenständen runden den Band ab, gewöhnungsbedürftig dürften die neuen Namen der Maßeinheiten bzw. der Währung sein, in Myranor bezahlt man mit 1 Aureal = 10 Argental = 100 Pekunos = 1000 Obulos, wenn man dann sieht, dass ein Kurzschwert 24 Argental kostet, kann man sich das aventurische Pendant leicht ausrechnen.
Zum Schluß des 144 Seiten dicken Bandes gibt’s noch ein Lexikon mit myranischen Begriffen, zum einen, um es einem Meister leichter zu machen, der mit unzähligen neuen Begriffen hantieren muss, zum anderen vermute ich fast, dass in fünf Jahren ein Myranor-Lexikon erscheinen wird... grinsender Smiley
Fazit zum Band Wege nach Myranor:
Die Redaktion hat sich viele Gedanken gemacht und das Flair eines neuen Kontinents sehr gut in Wort und Regeln umgesetzt. Der erfahrene DSA-Spieler findet viel Neues und doch Altbekanntes und Neulinge werden durch die detaillierten Regeln sehr gut eingeführt. Mir persönlich fehlen allerdings so drei bis vier Seiten zum Thema "Wie meistere ich ein Abenteuer", als DSAler kein Problem, aber da die Box wie gesagt auch neue Spieler ansprechen soll, wäre so etwas nicht verkehrt gewesen. Weiterhin fehlen Heldenbögen, lt. Thomas Römer – der das übrigens persönlich sehr ärgerlich findet – werden die Heldenbriefe für myranische Helden a) auf der SPIEL in Essen verteilt und werden b) in Kürze auf der FanPro-Homepage zum Download bereitstehen. Allerdings denke ich mir, dass jeder seinen eigenen Heldenbogen viel besser an die vielen individuellen Talente anpassen kann ... aber jedem, wie er will ... 
Schade finde ich auch die teilweise recht schlechte Qualität der Illustrationen, nein, der Druck selber ist in Ordnung, nur sehen die Figuren teilweise völlig lächerlich aus und passen meines Erachtens überhaupt nicht zu der Qualität, die man aus diversen DSA-Publikationen kennt. Als Beispiel soll hier der Shingwa-Einbrecher dienen, der so bescheuert aussieht, dass er fast schon wieder kultig ist ...

Von Shindrabar nach Xarxaron
Dieses Buch stellt sozusagen den Quellenband zur Box dar ...auf 128 Seiten gibt's Infos über Städte, Regionen, Völker und was man sonst noch so wissen muss sowie ein Abenteuer und mehrere Szenario-Vorschläge.
Zunächst wird im Kapitel "Von Pol zu Pol" (Achtung: Leseprobe bei FanPro!) die Geographie Myranors beleuchtet, hier werden auch Gegenden beschrieben, die der Normalmyranorer (haben die da wohl ein Synonym für "Alrik"???) zum größten Teil nur aus Legenden und Märchen kennt – naja, der Kontinent ist nicht umsonst neunmal so groß wie Aventurien, man muss sich hier an ganz neue Entfernungsdimensionen gewöhnen. Mit der "Geschichte des östlichen Myranor" geht's weit zurück in die Vergangenheit, weit über 10.000 Jahre Geschichte werden präsentiert – ein dickes Lob an dieser Stelle sei mir gegönnt, denn dieses Kapitel ist sehr spannend und aufschlussreich, man erfährt den Ursprung des Begriffes "Horas" und warum die Myranorer/Güldenländer nach Osten Richtung Aventurien aufbrachen ... vom "Horasiat Yaquiro" mal ganz zu schweigen, hihi!
Ein Staatengebilde wie das myranische Zweite Imperium braucht natürlich Führer und Gesetze – wir erfahren im nächsten Kapitel interessante Details über die Adelsschicht – Optimaten genannt – und die Stände, Struktur, Gesetzgebung, Steuern und alles, was zur Staatsführung dazugehört. Ein bisschen wehmütig werde ich, wenn ich mir die Namen der Optimatenhäuser durchlese, klingt irgendwie nach Kuslik oder Vinsalt, die Namensgebung geht mir persönlich nicht weit genug von Aventurien weg. Ein Staat braucht natürlich auch ein Heer, im Imperium sind das die Myriaden, die – wie irdisch auch – in einem totalitären Staat auch recht großen Einfluss haben.
Infos über die kulturellen Aspekte vom Leben der einfachen Leute im Imperium folgen auf dem Fuße, schließlich sind die Sitten und Gebräuche anlandenden Aventuriern fremd, so dass ein Meister hier ungewöhnliche bis skurrile Situationen beschwören kann ... ein schönes Kapitel, das dem Leser auf unterhaltsame Weise das myranische Leben näher bringt, auch wird hier nochmals auf Währung und Maßeinheiten eingegangen, lustig finde ich den Satz "Die Kaufkraft eines Aureal entspricht etwa der von 100 Euro" ... aha, kann ich da nur sagen ... toller Vergleich grinsender Smiley ...
Angetan hat's mir dabei auch eine Tabelle, die Delikatessen aufzeigt, die bei den Optimaten auf den Tisch kommen: "Gekochte Tarantel mit Trüffeln und süßen Bohnen" geht ja noch, aber wer will schon "Gerösteten Mopsrücken mit Hundehirn und Karamell" ???? Mal sehen, was die Helden sagen, wenn ich ihnen zum ersten Mal so ein Gericht vorsetze, vorausgesetzt, sie schaffen's bis zu einem Optimaten!
Wissen ist Macht in Myranor und Wissen wird gehütet ... daher gibt's auch nicht viele Schulen oder Lehrer, die Alrik Normalmyranorer diese geheimen Dinge beibringen. Wir erfahren von Mnemokristallen, Nachtsichtgeräten und arcomechanischen Kriegsgeräten ... oder lesen gleich in der Leseprobe bei FanPro zur "Myranischen Wissenschaft". Dies ist eines der Kapitel, die den Güldenlandgegnern wieder Nährboden geben, U-Boote, Hubschrauber, Tauchbomben ... meiner Ansicht nach nicht unbedingt ein Glücksgriff, auch wenn die erwähnten Artefakte sehr sehr selten und sehr sehr teuer sind ... die Zukunft wird zeigen, ob Meister und Spieler mit dieser technischen Aufrüstung umzugehen wissen. (Leseprobe bei FanPro!)
Das nächste Kapitel widmet sich der myranischen Religion ...
Viel wurde im Vorfeld der Box über die Güldenland-Götter spekuliert und diskutiert ... wird das Pantheon dem aventurischen entsprechen? Wie viele Götter gibt’s überhaupt? Wie passt das Bild einer Göttergesellschaft mit vielen Göttern und dämonischen Wesenheiten überhaupt in das bisher durch Quellenbücher und –Boxen vermittelte Weltbild? Schmeißt die Redaktion alles bisher Gesagte um und schafft etwas völlig neues? Wie man es auch dreht und wendet ... die myranische Religion hat etwas, was mich sehr fasziniert. Und zwar wie folgt:
Die Religion auf Myranor bzw. die Ausübung derselben unterscheidet sich sehr von der bekannten aventurischen Art und Weise ... es gibt zwar eine Art Staatsreligion im Imperium (ein Pantheon aus acht Göttern), aber eine Frömmigkeit und einen unbedingten Götterglauben wie in Aventurien gibt es nicht. Spieler, die ihre Geweihten via Überfahrt nach Myranor gebracht haben, werden es schwer haben ... denn auch die Aspekte und Zuordnungen sowie die Namen der Götter klingen teilweise sehr vertraut und doch manchmal sehr fremd: da wäre zum Beispiel Nereton, der Richter über die Toten, auffällig die Namensgleichheit mit der aventurischen Totenwaage Rheton. Weiter gibt's Brajan, der wohl Praios entspricht und Gyldara, denen man durchaus Aspekte Travias zuordnen kann. Siminia, zuständig für Handwerk und Haushalt, klingt verdächtig nach Simia, und zu Raia, der Göttin von Wein und Liebesspiel, braucht man sicher nichts weiter zu kommentieren. In diesem Zusammenhang sei auch noch RaDja erwähnt, die Haus- und Hofgöttin der katzenhaften Amaunir – hier scheint es sich um dieselbe Gottheit zu handeln. Spannend wird es bei Charypta, die zwar nicht zum imperialen Achtgestirn gezählt wird, aber dennoch "zur Familie" gehört – die Ähnlichkeit mit der Erzdämonin Charyptoroth ist unübersehbar und diese Tatsache wird mit Sicherheit aventurische Efferdgeweihte in einen Glaubenskonflikt stürzen, gibt es doch auch eine Gottheit namens Ephar, ehemals als Herr des Wassers verehrt, heute bedeutungslos und dem Pantheon als Sohn Charyptoroths zugeordnet (und alle efferdgläubigen Aventurier stöhnen laut auf!) ...
Zum Achtgestirn gehören weiterhin Zatura, die wohl eine Mischung aus Peraine und Satuaria darstellt sowie Shinxir (Krieg und Mut, Planung, Wettkampf) und Chrysir (Luft, Blitz, Wind und Regen), die zwar Aspekte mehrerer aventurischer Götter in sich tragen, die – zumindest aus meiner Sicht – keiner bekannten Gottheit entsprechen. Shinxir klingt jedoch verdächtig nach Shin-Xirit, einer Gottheit aus der DSAP-Welt Tharun und Chrysir wie Chr'Ssir'Sr, laut dem DSA-Lexikon eine Luftgottheit der aventurischen Echsen. Eher eindeutig sind da wieder Khorr und Rrondr (sowie ein Herdengott namens Brassach, was doch irgendwie wie Brazoragh klingt – huch!), die Götter der Leonir und Avinas, Vogelgott der luftschifffahrenden Vinshina, hat erstaunliche Ähnlichkeit mit Aves, während  Pherenos als Jäger in Wald und Flur, aber auch als  nächtlicher Jäger nach Gold und Kostbarkeiten die Aspekte von Phex und Firun vereint. Zu erwähnen wäre noch "Die Jüngste", eine Göttin nach dem Bild der Tsa und der "Vielgesichtige", wohl ein neuer "Name" des Namenlosen ...
Die Risso verehren Wassergottheiten namens Efiirt und Karribd, die Loualil Ma'ada, die Göttin des Wandels und Hüterin der Zeit ... und so weiter und so fort. Viele der myranischen Götter, die sich von Volk zu Volk unterscheiden, klingen sehr vertraut ... ein tolles Kapitel und eine tolle Umsetzung der derischen Gottheiten! (Leseprobe bei FanPro!)
Die nächsten Kapitel widmen sich einigen der weiteren Völker Myranors, explizit den (noch) NSC-Völkern – die Eigenheiten der Spielbaren Völker werden ja in den entsprechenden Kapiteln von "Wege nach Myranor" beschrieben: das Nomadenvolk der schwarzhäutigen Ban Bargui, die insektoiden Chrattac, die drachenreitenden Draconaren und die schrecklichen Draydal, die technik- und mechanikverliebten G'Rolmur, die geheimnisvollen Haëhnyrr, die Hjaldinger (die Vorfahren der Thorwaler), die zentaurenhaften Kentori, die handeltreibenden Kerrishiter, die lurchähnlichen und gefährlichen Mholuren und die den Hjaldingern nahestehenden Serover mit ihren fetten Handelsschiffen, die puppengesichtigen Vesai und die Vinshina in ihren fliegenden Städten – alle Texte sind im Berichtstil und werfen mehr Fragen über die Völker auf, als das sie Antworten geben, und das ist gut so, denn nun hat man als Meister (zunächst) wieder alle Freiheiten, diese Völker nach eigenem Gusto weiter auszufeilen ... weitere andere Völker werden in kurzen Sätzen erwähnt, wie die bärenhaften Baramunen oder die krakenköpfigen Ruritirna ... mal sehen, was die myranische Zoologie noch so für uns bereithält. Alles in allem ein schöner bunter Völkermix, da dürfte für jeden etwas dabei sein, und dem Meister steht es explizit frei, sich weitere Völker auszudenken!
Beschreibungen von einzelnen Landstrichen mit wichtigen Orten und Plätzen, der Regierungsform und der hauptsächlichen Bevölkerung runden den Quellenteil des Bandes ab – schöne Beschreibungen, tolle Texte, geheimnisvolle Gegenden – und das ist quasi nur ein Bruchteil des Kontinents, an diesen Beschreibungen kann sich ein Meister sehr gut orientieren, wenn er eigene Abenteuer entwerfen will. Pardir-Dschungel, Nebelwald, das Meer der Schwimmenden Inseln ... Gegenden zuhauf, wie geschaffen für Abenteuer aller Couleur! Mir persönlich gefallen Shindrabar, das Archipel der Schlangen, und das märchenhafte Makshapuram recht gut, diese Länder vermitteln eine Art indische Kultur, die es so auf Aventurien bisher nur ansatzweise in den Tulamidenlanden gab ... lesenswert!
Den Schluss bildet das Abenteuer "Vergessene Tiefen" von Tom Fin und Anton Weste, quasi das Folge-Abenteuer zu "Reise zum Horizont", aber auch von vornherein mit myranischen Helden spielbar. Die Helden kommen hier erstmals in Kontakt zu der arcanotechnischen Seite Myranors, was ich gut gelöst finde .. es wirkt niemals gekünstelt oder so. Drei Szenarien zum Ausbauen von Heike Kamaris und Jörg Raddatz sowie Meisterinformationen über die Fehden und Intrigen der Optimatenhäuser untereinander, erstellt von Thomas Römer und Jörg Raddatz, runden den Quellenband ab.

Fazit
Viel Lesestoff, viel Infos ... Myranor wirkt nicht wie "einfach hingeklatscht", wie viele Gegner befürchteten und beschworen. Im Gegenteil ... man bekommt wirklich Häppchen für Häppchen Puzzleteile von Infos, die sich zu einem faszinierenden Gesamtbild zusammenfügen. Myranor ist stimmig, geheimnisvoll, faszinierend, gefährlich ... ein gute und gelungene Kombination aller kleinen Details, die eine ansprechende Rollenspielwelt ausmachen!

Siehe auch:

Michael Wuttke/jm