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Myranor - Das Güldenland
Myranor - Das Güldenland
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Art: Regionalbeschreibung und Regelwerk
Ausstattung: 272 Seiten s/w, farbiges Boxencover, A3 Übersichts-Karte, zwei A2 Detailkarten der Regionen Makshapuram und Cantera
Autor: Florian Don-Schauen, Thomas Finn, Bernhard Hennen, Britta Herz, Heike Kamaris, Gunter Kopf, Stefan Küppers, Jörg Raddatz, Thomas Römer, Gun-Britt Tödter, Anton Weste, Hadmar von Wieser, Karl-Heinz Witzko
Illustrationen: Ralf Berszuck, Tobias Brenner, Caryad, Birgit Daubmann-Probst, Hauke Kock, Michael Nietzer, Daniel Schreiber, Stefan Theurer, Christoph Willmen, Don-Oliver Matthies, Zoltán Boros, Gábor Szikszai, Agentur Kohlstedt
Preis: 59,95 DM
Kontakt: Fantasy Productions GmbH
Ludenberger Str. 14
Postfach 1416
40674 Erkrath
WWW: http://www.fanpro.com/
eMail: arnfried@fanpro.com
Stimmung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunkt
Details: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunkt
Komplexität: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Ausstattung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Preis/Leistung: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Gesamt: voller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktvoller Bewertungspunktleerer Bewertungspunktleerer Bewertungspunkt
Das Güldenland - Ist es wirklich Gold, was glänzt?
Endlich ist sie erschienen, die langerwartete Box, die der DSA-Gemeinde einen völlig neuen Kontinent erschließt: Das Güldenland.
Doch was heißt endlich? Fantasy Productions ist rund eine Woche vor der Ankündigung (zur Spiele-Messe in Essen, die am 26. Oktober 2000 beginnt) erschienen und hat damit für gewaltig Wind im (Internet-)Blätterwald gesorgt. Lustigerweise ist die Box damit eher erschienen, als das Abenteuer Reise zum Horizont welches aventurische Helden erst ins Güldenland bringt, und welches in dieser Box fortgesetzt wird (siehe unten).
Hier ist nun ein erster Vorbericht:

Layout
Sehr ansehnlich, das war mein erster Gedanke. Und wenn schon die beiden Hefte "Wege nach Myranor" und "Von Shindrabar nach Xarxaron" von außen Lust auf mehr machen (man beachte die bedruckte Rückseite!), so sind auch im inneren die Texte mit netten Titelleisten und Seitenrändern geschmückt. Dies ist allerdings auch der Großteil der Graphik, denn Zeichnungen findet man nicht allzu viele auf den rund 272 Seiten. Zu Recht kann man die Myranor-Box als "Text-Monster" beschreiben...
Dagegen wirken die Karten (von Don-Oliver Matthies) sehr geheimnisvoll und anziehend, ein deutliches Plus! Der eher krude Stil Mathies harmoniert hervorragend mit der Intention, das Güldenland als Entdeckerland zu benutzen. Die Karten zeigen auch nur einen Ausschnitt des Kontinents, so daß weiterhin vieles im Dunkeln (und damit zur freien Verfügung der Spielleiter) bleibt.

Inhalt
Zum Inhalt kann ich hier noch nicht viel berichten, denn die schiere Masse an Informationen dürfte den begeisterten Fans einige lange Abende bescheren.
Das Heft Von Shindrabar nach Xarxaron befaßt sich mit der Geographie Myranors sowie der geschichtlichen Entwicklung und Lebensweise der Völker. Das Götterpantheon wird ebenso erklärt wie die hierarchischen Strukturen des Imperiums.
Eine Zusammenfassung der hier dargestellten Informationen übersteigt das Lesevermögen eines Menschen und daher kann ich leider noch nicht viel zu diesem Band schreiben.
Am Schluß des Heftes finden sich neben dem kurzen Abenteuer Vergessene Tiefen (von Thomas Finn und Anton Weste, welches eine Fortsetzung zum Abenteuer Reise zum Horizont darstellt) noch drei Szenarios für Balan Cantara und ein paar Meisterinformationen über die Optimaten, die Satu-Verehrung und über die Chrattac.

In Wege nach Myranor wird die regeltechnische Komponente des Rollenspiels betrachtet. Hier werden die verschiedenen Rassen und ihre Kulturen aufgezählt und mit spieltechnischen Werten erklärt.
Wichtigste Neuerungen sind sicherlich die Unabhängigkeit der Charakterentwicklung von der Stufe - die Abenteuer punkte direkt können für Steigerungen verwendet werden. Die Lebensenergie, aber auch die Ausdauer und Astralenergie leiten sich jetzt - wie etwa die Kampf-Basiswerte - von den Eigenschaften ab.
Ein weiteres Bonbon ist die Charaktererschaffung. Anstatt einer lustigen Würfelei (wie in Aventurien) wird ein myranischer Charakter mit Generierungspunkten gebaut. Ähnlichkeiten zu GURPS oder Shadowrun sind sicherlich rein zufällig und nicht beabsichtigt. grinsender Smiley
Wie bereits in einigen Vorberichten zu lesen war, wird die Zauberei in Myranor ganz anders funktionieren als in Aventurien. Hier ist die Kreativität der Spieler gefragt, da man mit verschiedenen Domänen hantieren kann, festgelegte Matrizen benutzen oder sich gar des Animismus (einer Art Voodoo-Zauberei) bedienen kann.
Man kann individuell Rasse und Kultur wählen, eine Profession aussuchen und so um die 500 verschiedenen Archetypen herstellen. Doch die Frage bleibt, ob diese Bonbon nicht vielleicht etwas zu sauer ist, da das Erstellen eines Charakters etwas komplizierter ist als das Erschaffen eines aventurischen Helden.
Doch trotz aller Neuerungen bleiben einige Eckpfeiler des Systems erhalten: die Guten Eigenschaften, die Talente und das System der Talentprobe, auch der Kampf wird nach wie vor nach dem gleichen Prinzip behandelt.
Die Regeln stellen eine Vorabversion dar, die für die Überarbeitung der Basisbox nächstes Jahr getestet wird. Daher bittet Fantasy Productions sogar explizit um Rückmeldung und Verbesserungsvorschläge.

Auf den zweiten Blick
Die Schwächen der Myranor-Box sind nach dem ersten Blick mehr als offensichtlich. Die anfangs bemängelte Seltenheit von Zeichnungen wird sogar noch verstärkt durch die Tatsache, daß die meisten Illustrationen von einer sehr schlechten Qualität sind. Einzig und allein Caryads Zeichnungen vermögen es, dem Leser ein annehmbares Bild der vorgestellten Völker zu vermitteln. Insbesondere die Illustrationen der Archetypen werfen ein sehr schlechtes Bild auf das Gesamtwerk.
Zum zweiten sind die Regeln zweideutig und schwammig formuliert, so daß man bei mehr als einer Vorgehensweise raten muß, beispielsweise ob ein Leonir für den geforderten Jähzorn Generierungspunkte bekommt (nein) oder ob die Generierungspunkte für den gewünschten oder den aktuellen Talentwert gelten (gewünscht).
Das Magiesystem wiederum erscheint als Entwurf und wirkt noch im Aufbau begriffen, so daß insgesamt die Präsentation der neuen Regeln (die vom System her gar nicht schlecht sind) arg dürftig ist. Und daher muß ich auch meine erste Euphorie etwas zurücknehmen, da ich mit den Regeln schon etwas vertraut war, bin ich auf die Ungenauigkeiten gar nicht näher eingegangen.

Das Hintergrundheft Von Shindrabar nach Xarxaron jedoch weiß zu gefallen. Die Geschichte Myranors ist wie gewohnt sehr spannend geschrieben, die Darstellung des Imperiums und der anderen Völker gefällt ebenfalls.
Besondere Beachtung sollte das Kapitel über die Gottheiten verdienen, da altgediente DSA'ler hier mit Freuden raten können, welche Gottheit sich hinter welchem Namen verbirgt.
Myranor ist ein Kontinent der Gegensätze - dessen wird man sich beim Lesen der Landstriche schnell bewußt. Ob nun das mysteriöse Inselreich der schlangenanbetenden Shindrarbarim, der leonische Kriegeradel mit seinen strengen Traditionen, die Maskapurim, welche die Katzengötter der Amaunir übernahmen und jene als ihre Herren ansehen, die unheimlichen Chrattac, die elitären Magokraten aus Xarxaron oder die Seevölker der Nequaner, Risso oder Loualil - es ist quasi "für jeden Geschmack" etwas dabei.
Und man darf nicht vergessen, die hier enthaltenen Informationen stellen nur einen Bruchteil des ganzen Güldenlandes dar! Es gibt also viel zu entdecken.

Errata
Im Prinzip war ich mit der Box soweit sehr zufrieden, bis ich feststellte: "Wo sind die Heldendokumente?" Ein Blick auf die Rückseite der Box bestätigte: es war gar nicht geplant, der Box Heldenbriefe beizulegen.
Das halte ich für einen kapitalen Schnitzer, denn damit wird die Charaktererschaffung nicht einfacher. Aber laut Aussagen von FanPro werden diese Heldenbögen sowohl demnächst auf der Spiel 2000 in Essen verteilt als auch auf der FanPro-Seite im Internet zu finden sein - und eventuell ja auch hier bei Vinsalts DSA-Service.

Fazit
Das Fazit fällt zwiespältig aus. Die Informationen und Hintergründe sind fantastisch und ich ziehe den Hut vor dieser Leistung. Aber das Regelwerk ist sehr schwach ausgeführt - trotz aller positiven Verbesserungen. Man hätte locker die doppelte Buchgröße füllen können, wenn man anstatt einiger kurzer Sätze ausführliche Erläuterungen zum besseren Verständnis geschrieben hätte. Es fehlen zudem Beispiele (insbesondere zur individuellen Erschaffung von Charakteren) und anschauliche Illustrationen. Und die paar Bilder, die es ins Heft geschafft haben, sind indiskutabel (mit einigen wenigen Ausnahmen). Aufgrund der mangelhaften Ausführung des Regelbuches gibt es bei der obigen Gesamtwertung auch eine Abwertung um ein Auge bzw. ein Punkt nach unten.
Die Box lohnt sich auf jeden Fall für Gruppen, die in Aventurien Freiheit vermißt haben, für die Aventurien zu festgelegt und ausgebaut war, für Gruppen, die auf Aventurien schon alles erlebt haben und für tapfere Entdeckernaturen. Und natürlich für Leute, denen Regeln nicht so wichtig sind.
Es ist sicherlich möglich, auch Abenteuer und Szenarien von anderen Systemen auf Myranor zu übertragen (ich denke da unter anderem an die frei zum Download erhältlichen alten Abenteuer von D&D oder die zugegebenermaßen guten Midgard-Abenteuer), denn der Kontinent ist riesig und mit dieser Box wurde nur ein Bruchteil des Landes beschrieben!

Ach, übrigens: mein Geheimtip ist ja die Zeichnung des Shingwa-Einbrechers, die ist zum Schreien komisch!

Viel Spaß und gute Reise!

Siehe auch:

Chris Gosse/jm